Modern Naval Warfare

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Granfali
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Modern Naval Warfare

Post by Granfali »

Como sabéis por el Home of Wargames de diciembre de 2021, Modern Naval Warfare ya está en desarrollo.

Una muestra de la buena salud del mismo es la creación de los "Modern Naval Warfare – Navy Log Books". Los Navy Log Books son artículos, a veces acompañados de videos y de capturas de pantalla, publicados por Matrix Games que tratarán el diseño del juego en detalle.

Revisaremos juntos el desarrollo de Modern Naval Warfare y hablaremos de las novedades y características en las que estén trabajando los desarrolladores. Empezamos muy pronto, así que estad atentos.

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Granfali
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Re: Modern Naval Warfare

Post by Granfali »

Modern Naval Warfare - Navy Log Book #1

¿Alguna vez te has preguntado qué es lo que controla las casi 8000 toneladas de una de las máquinas más letales de la historia? Con Modern Naval Warfare tendrás la oportunidad de comandar algunos de los navíos más avanzados del mundo: el submarino de ataque rápido clase Virginia.

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Tu propio submarino de la clase Virginia inactivo en la superficie.


Sin embargo, como dicen muchos veteranos de la marina, un barco nunca es mejor que su tripulación y eso es absolutamente real en Modern Naval Warfare. A pesar de los sensores, las armas y la tecnología silenciadora de última generación, el capitán es el que decide el resultado de cada misión.

En este primer Log Book haremos un recorrido rápido por el submarino, veremos cómo funciona la interfaz y la diferencia entre los distintos bloques del submarino clase Virginia.


Conociendo tu barco
MNW incluye los siguientes espacios/áreas por el que el jugador se mueve:

-La sala de control

-La sala de radio

-La sala ESM

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Las áreas del submarino clase Virginia. De izquierda a derecha. Sala de radio, sala de control y sala ESM.

Dentro de estas áreas hay varias estaciones que el jugador puede controlar, que incluyen:

-Estación de piloto

-Puesto de mando (donde suelen estar el capitán y el oficial de cubierta)

-Estación de Sonar

-Estación fotónica

-Estación de control de incendios

-Estación de radar

-Estación de navegación (la gran mesa digital en el centro de la sala de control)

-Estación de radio

-Estación ESM

La mayoría de estas estaciones abarcan varias pantallas e incluyen muchos modos y submodos.

El jugador también puede monitorear varias pantallas de trabajo y medidores que incluyen:

-Las dos pantallas grandes en la sala de control

-Angulómetros analógicos

-Profundímetros analógicos

-Pantallas digitales de estado

-Relojes UTC analógicos y digitales


A diferencia de las clases anteriores de submarinos de EEUU, la zona de sonar (o caseta de sonar) no está en una sala separada pero está integrada en la sala de control (en el lado de babor).

Como Capitán, puedes moverte libremente por las distintas salas, interactuar con las distintas estaciones, monitorear pantallas de información y medidores y dar órdenes. En la vida real la sala de radio y especialmente la sala ESM se consideran fuera de los límites para la mayoría de la tripulación.


Cómo interactuar con tu entorno
Como simulador hardcore, MNW no incluye ninguna barra de vida, minimapas con vista de modo Dios, radares submarinos y mecánicas similares arcade de otros juegos. El jugador tiene que recopilar información y reunir la imagen táctica de los sensores del barco a través de las distintas estaciones como lo hacen los capitanes en la realidad.


Queríamos hacer que la interfaz de usuario fuera lo más fluida y rápida posible, manteniendo al mismo tiempo controles familiares. Después de muchas pruebas, nos decidimos por una combinación de controles FPS con interacciones espaciales a medida que nos movemos por la nave y un control básico del mouse cuando el jugador está trabajando en una estación real.


Con el jugador ubicado en la estación de mando, una mirada rápida a su alrededor puede darle toda la información vital del barco. La información incluye velocidad, rumbo, profundidad y el paradero de los diversos contactos (es decir, los posibles objetivos) si un geoplot o una trama de rumbo están abiertos en las pantallas grandes.

Luego, si el jugador quiere sumergirse más (¡gran juego de palabras!), la mayoría de las estaciones, pantallas o indicadores están sólo a un clic izquierdo de distancia.

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Monitoreo de un medidor de ángulo analógico.


Por otro lado, un clic derecho abrirá un menú relativo a la estación para permitirle al jugador monitorear, obtener el estado, dar órdenes o cualquier otra cosa útil para la estación en particular. Cada una de estas acciones se llevan a cabo con tan solo dos clics. Ya es bastante difícil tener un torpedo persiguiéndote mientras saltas de estación en estación, como para que el jugador se tenga que poner a luchar con la interfaz también.

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Menú contextual para la estación de mando.


Cuando el jugador toma el control de una estación, el esquema de control cambia a un punto normal. El jugador puede mirar las distintas pantallas de la estación y controlarlas como un miembro normal de la tripulación. La interfaz de cada estación puede diferir de todas las demás (una subcontrata hizo cada componente en el mundo real) y también hay diferencias entre los diversos bloques de la clase Virginia (más info sobre esto más adelante).

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Estas son algunas de las pantallas y menús de la estación de pilotaje.


Intentamos modelar el funcionamiento de cada estación al máximo nivel de usabilidad que permitirían fuentes no clasificadas. Aunque para la parte posterior, en algunos casos, podríamos haber apretado un poco más, pero no se lo digas a nadie.


Diferencias entre los miembros de la clase
Como la mayoría de los equipos militares, los submarinos de la clase Virginia se construyen en partes que se llaman bloques. En total están previstos 5 bloques. De estos bloques los tres primeros están completados y ya en servicio mientras que las primeras partes del bloque IV acaban de ser entregadas. En MNW modelamos los bloques I a III y esperamos incluir más bloques en el futuro a medida que la información se vuelva disponible.

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Comparación de la sala de control de los tres bloques I a III (de izquierda a derecha).


Una de las especificaciones iniciales del proyecto para la clase Virginia fue que debería ser fácilmente actualizable mediante el uso de componentes y software COTS (commercial of the shelf). A día de hoy, el primer miembro de la clase, el SSN-774 USS Virginia, tiene más de 20 años, con 18 de servicio activo. Obviamente, la tecnología ha cambiado mucho desde entonces. A fin de mantener a los miembros de la clase relevantes, la Marina de los EEUU actualiza sus sistemas submarinos cada dos años. El hardware se actualiza cada año par a través del programa TI y el software cada año impar a través del programa APB. Las actualizaciones se instalan en cada submarino durante su próxima reparación (normalmente entre 4 y 8 años). Estos ciclos de reacondicionamiento coexisten aproximadamente con los ciclos de construcción de bloques. Entonces, en esencia, un submarino reacondicionado recientemente tiene un nivel de tecnología similar al último miembro del bloque que se está construyendo.


En MNW, y por motivos de jugabilidad, decidimos que cada submarino se modelará con el nivel APB/TI del día de su puesta en servicio.

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Comparación de la estación de radar (izquierda) y la estación fotónica (derecha) para cada uno de los tres bloques I a III (de arriba a abajo).


Las diferencias en cada bloque no son solo meramente estéticas. La mayoría de las mejoras de los aspectos de cada sistema incrementan las propiedades que van desde el tipo de pantalla y la resolución de la estación hasta el software y, por supuesto, el rendimiento de los sensores. El resultado final es que mientras estaciones como la estación piloto son casi idénticas en todas las clases hay estaciones como la fotónica que tienen
diferencias significativas entre bloques tanto en términos de interfaz de usuario como de rendimiento real del sensor.

Podríamos profundizar en los matices de cada bloque, pero necesitaríamos mucho más espacio (¡y tiempo!) y bueno, para eso están ya los manuales. Así que, terminamos aquí con el primer Navy Log Book. ¡Esperamos que te haya gustado!


Hasta la próxima…


AVISO: Todas las imágenes de este diario de desarrollo siguen siendo TEP (trabajo en progreso)
reynt
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Re: Modern Naval Warfare

Post by reynt »

Ya tengo ganas ya de echarle mano a este simulador!!!
Más juegos en español¡¡¡
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Granfali
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Re: Modern Naval Warfare

Post by Granfali »

TRAILER DE MODERN NAVAL WARFARE

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Granfali
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Re: Modern Naval Warfare

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Modern Naval Warfare - Navy log book #2

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Bienvenidos al segundo Libro de Bitácora de la Armada. Esta vez hemos decidido ser más técnicos y echar un pequeño vistazo de la mecánica "tras la cortina".

Los submarinos, por naturaleza, son unos de los vehículos más complicados jamás concebidos, quizás comparables solo a las naves espaciales y, por si fuera poco, tienen que operar en un entorno más hostil aunque nadie les dispare.

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Submarino clase Virginia sumergido, bien trimado y en marcha.

Para pilotar un submarino necesitas controlar los giros de la hélice, el timón, dos juegos de planos (uno a popa y otro a proa o en la vela), dos tanques de lastre principales (a proa y a popa) así como una variedad de tanques de compensación. Además, tendrás que estar atento al medio ya que factores como el estado del mar, la temperatura del mar, la salinidad, etc. juegan un papel importante en la comportamiento en la mar del navío. Como ha señalado uno de nuestros consultores (y NCO en activo) si sacas un submarino sumergido fuera del Mediterráneo y entra en el Atlántico a través del Estrecho de Gibraltar el submarino comenzará a hundirse debido a diferentes factores ambientales (por ejemplo, la salinidad). Todo esto es solo para moverse del punto A al punto B sin tener en cuenta necesidades de navegación u operativas. No, no es tan fácil como conducir un coche y por eso se necesitan de 2 a 4 cuatro personas para hacer el trabajo dependiendo de la clase del submarino.

En clases anteriores de submarinos de EEUU, cuatro personas dirigían el submarino:

-Timonel
-Operadores de planos
-Jefe de la Guardia (sentado detrás de ellos y poniendo orden en el caos)
-Oficial de inmersión de la guardia (asegurándose de que el submarino se hunda, ¡pero no demasiado!)

En los submarinos de la clase Virginia y mediante el uso de la automatización, estas cuatro posiciones han pasado a ser dos:

-Piloto
-Copiloto

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La estación de piloto y copiloto en un submarino Virginia Clase Block III. Junto con los principales pantallas operativas todos los controles e indicadores.

De hecho, los sistemas "fly-by-wire" y "auto-trim" están lo suficientemente avanzados como para que con las dos posiciones sea suficiente. Más por razones operativas y de redundancia que por razones técnicas. Sin embargo hay anulaciones manuales para todos los sistemas automatizados y (¡lo adivinaste!) están debidamente modelados en el juego. Si ese es el caso, entonces te preguntarás "¿por qué no tengo casi nada que hacer en el puesto de mando en los juegos modernos de subsim?

Bien, adivina qué. Ya no...

¡Esta vez realmente flota!

Para que nuestro equipo de desarrollo logre un enfoque verdadero y realista del asunto, un procedimiento de investigación estándar es aprender de los trabajos de los veteranos de la materia (en este caso del género de simulación submarina).

¡Strike uno!
¡NO hay ningún submarino que en realidad haya simulado la física submarina! Entonces el única otra alternativa es investigar las obras del género hermano; Simuladores de aviación.

¡Strike dos!
De hecho, el sector de la aerodinámica y la estabilidad aerodinámica está profundamente investigado por la comunidad de desarrollo de simulación. Pero todavía falta una parte para una simulación completa de física submarina; la hidrostática.

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Aspecto, tras el telón, del submarino junto con las ubicaciones y el estado de los diversos tanques de lastre y compensación. Además, tanto el centro de flotabilidad como el centro de gravedad están indicados.

Acústica submarina al rescate.

La investigación y el desarrollo de la propagación subacuática del sonido, un tema de
otra época, configura la infraestructura para el desarrollo de la superficie
y la física subacuática.

El navío en realidad flota debido a su ROB (flotabilidad de reserva) y se sumerge debido a la acción humana. La intervención en el intercambio de la ROB con agua de mar aumenta su desplazamiento. Procedimientos operativos estándar, como inundar y vaciar los tanques de lastre principal(MBT) y lograr la estabilidad longitudinal del buque mediante la transferencia de agua entre los tanques de compensación es sólo una muestra de las tareas que el jugador debe dominar para lograr una transición exitosa
del buque de que está en la superficie a buque que está sumergido.

¿Cuál es la conexión con la física de vuelo después de todo?

Un submarino nuclear moderno, es una bestia de dos caras. Cuando sale a la superficie actúa como un navío poco marinero pero cuando se sumerge, transita hacia su verdadero elemento. Se vuelve rápido y ágil. Con las consabidas diferencias, podríamos
decir que vuela a través del agua. La necesidad de aplicar algunas dinámicas de vuelo diferenciadas en combinación con las anteriores introdujo a la hidrostática en la materia.

Cuando un submarino aumenta su velocidad, entonces puede cambiar su profundidad con el uso de su alas hidrodinámicas que se llaman planos. Y está en las responsabilidades del Operador de Planos seguir los procedimientos adecuados con el fin de alcanzar la profundidad ordenada por el Jefe de la Guardia.

Como en cualquier barco de superficie, y el submarino no es una excepción, el rumbo es modificado por el timón según los grados especificados. Esa es la responsabilidad del Timonel, de nuevo bajo la atenta mirada del Jefe de la Guardia.

Resumiendo...

Por lo general, dos pares de alas (a proa y popa) llamadas planos y al menos un timón son necesarios para que un submarino logre navegar bajo el agua. Eso se asemeja mucho al comportamiento de un avión, ¿no?

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Las distintas pantallas en los puestos de piloto y copiloto que tienen que ver directamente con el control del submarino

Entonces, ¿por qué alas tan pequeñas?

Simple, el medio es diferente. El agua y especialmente el agua de mar es casi 830 veces más densa que el aire Debido a los axiomas fundamentales tanto de la aerodinámica como de esa situación hidrodinámica tan particular, cuanto más denso es el medio, mayor fuerza de sustentación se logra en el mismo.

Para los que ya tengáis experiencia en simuladores de aviación no os resultará llamativo
el hecho de que todos y cada uno de los submarinos proporciona un entorno operativo a los operadores llamados envoltura de seguridad submarina.

Factores ambientales y operativos como la velocidad, la profundidad, la temperatura, la presión y la salinidad afectan al rendimiento de los planos en MNW, ¡así que ten mucho cuidado!

Un submarino de alta velocidad puede alcanzar su límite de profundidad (profundidad de aplastamiento) en cuestión de segundos.

"¿Qué le pasa coronel Sandurz? ¿Gallina?"

Sabemos que todo el proceso explicado puede sonar intimidante y en realidad lo es. Sin embargo la tecnología siempre progresa en beneficio de los entusiastas aficionados a los simuladores.

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Los submarinos tradicionalmente luchan en la superficie contra el mal tiempo. Y en Modern Naval Warfare nosotros no tomamos atajos en lo que respecta a la física.

Los submarinos de clase Virginia están utilizando gran parte de su tecnología sofisticada (fly-by-wire, auto-tramado y flotación automática) con el fin de reducir la carga de trabajo y el número de operadores. Por lo tanto, los timoneles, los pilotos, el jefe de guardia y el oficial de inmersión han sido reemplazados por dos pilotos y en la mayoría de los casos, con solo uno es suficiente para superar la mayor parte de las tareas necesarias en los procedimientos operativos estándar.

El jugador tendrá la libertad de utilizar cualquiera de estas tecnologías en su beneficio. Sin embargo, si esto todavía suena demasiado intimidante para ti, podrás culpar a la IA si durante una operación de vigilancia la vela/aleta (estructura similar a una torre que se encuentra en la parte superior de los submarinos) chocas contra la quilla (la parte longitudinal más inferior elemento estructural de un barco) de un destructor enemigo.

Asi que...
¡Damas y caballeros, preparad vuestros joysticks!

Hasta la próxima...
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