Armored Brigade II

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Armored Brigade II - Dev Diary #1 - Evolucionando el campo de batalla: adoptando el 3D



¡Saludos comandantes!

A estas alturas, la mayoría de vosotros ya habréis visto nuestro anuncio de la secuela de Armored Brigade. Y sí, has leído bien: nuestro querido campo de batalla evoluciona del 2D al 3D. Este cambio es un cambio monumental para el juego y estamos eufóricos por las respuestas positivas recibidas hasta ahora y por el entusiasmo abrumador de los fans. En este primer diario, nuestro objetivo es echar un vistazo a esta importante transformación, profundizar en nuestras motivaciones y, lo más importante, tranquilizar a algunos de nuestros seguidores más antiguos sobre ciertos elementos centrales del juego.

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¿Por qué la transición al 3D?
Escuchamos atentamente los comentarios de la comunidad y nos dimos cuenta de la necesidad de mejorar la interpretación del terreno y ofrecer una experiencia de campo de batalla más inmersiva. La idea surgió en enero de 2021, mientras estábamos perfeccionando la vista ISO. Este concepto se transformó gradualmente en una perspectiva 3D completa, lo que nos hizo reflexionar: ¿por qué no renderizar todo en una sola pantalla? Queríamos traspasar los límites de lo que era posible y este parecía el siguiente paso lógico.

No tomamos la decisión de pasar del 2D al 3D a la ligera. Requirió una curva de aprendizaje pronunciada para nuestro equipo. Tuvimos que adaptarnos rápidamente, mejorar nuestras habilidades y expandirnos cuanto fuera necesario para satisfacer estas demandas. La introducción del 3D también planteó el riesgo de desviar la atención del juego hacia los gráficos. Lograr el equilibrio adecuado y que las imágenes mejoradas no eclipsaran el juego principal, era una preocupación primordial. También nos preocupaba cómo reaccionarían nuestros dedicados fans del 2D ante esta nueva decisión, y era crucial garantizar que la transición fuera natural y con valor agregado para ellos.

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Al adoptar el 3D, ahora podemos ofrecer una profundidad y una conciencia espacial que el 2D simplemente no puede igualar, y un detalle visual que da nueva vida a cada escaramuza. Esta modificación allana el camino para tácticas mejoradas, desde discernir la línea de visión sobre terrenos ondulados hasta evaluar mejor la influencia del paisaje en el movimiento de los vehículos. Este cambio podría potencialmente atraer a una audiencia más amplia, y los comentarios hasta ahora parecen confirmarlo. Mientras que los juegos Triple-A sobresalen en gráficos fotorrealistas, Armored Brigade se labra su propio nicho al centrarse en la jugabilidad y la profundidad de las funciones en lugar de competir en el realismo visual.

El nuevo motor todavía da vida a la intensidad de la guerra, retratando el combate de una manera cruda y gráfica que sumerge a los jugadores como nunca antes. Explosiones, trazadoras, duelo de tanques... se presentan con un realismo crudo que subraya la naturaleza implacable del conflicto moderno.

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Aún fiel a sus raíces
Para aquellos a quienes les encantaba la perspectiva arriba-abajo del original, ¡que no se preocupen! Si bien los gráficos en 3D ofrecerán nuevas perspectivas y posibilidades, Armored Brigade II también vendrá diseñado para verse de arriba-abajo. Entendemos que muchos de nuestros jugadores prefieren esta vista por sus ventajas estratégicas y nos hemos asegurado de que esté optimizada y sea tan funcional como siempre. La vista de arriba-abajo seguirá brindando esa visión clara y concisa del campo de batalla que muchos de vosotros, y nosotros incluidos, adoramos. El cambio a 3D simplemente permite una capa adicional de inmersión y elección para los jugadores que deseen profundizar en las imágenes tácticas. Este paso al 3D no es un cambio sino una evolución, tomando lo mejor de nuestras raíces y construyendo sobre ellas.

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Facilidad de transición
Una de nuestras principales prioridades ha sido garantizar que la transición de 2D a 3D se vea fluida y que se pueda jugar con mapas y batallas enormes. Ya seas un veterano de Armored Brigade o un nuevo recluta, nuestro objetivo es brindar una experiencia de juego intuitiva y fluida. Hemos invertido mucho en optimización para garantizar que, independientemente de si tienes una plataforma de juego de alta gama o una configuración más modesta, el juego se ejecute sin problemas. Al mantener deliberadamente un diseño estilizado y una baja complejidad del modelos, teníamos otra intención clara en mente: garantizar que la modificación siga siendo accesible y sólida.

Los modders siempre han sido una parte crucial de la comunidad de Armored Brigade. Su creatividad y dedicación han ampliado los horizontes del juego, introduciendo nuevas facciones, épocas y escenarios. Al mantener un diseño simplificado, pero con modelos 3D estéticamente agradables, nuestro objetivo es proporcionar a los modders un lienzo que sea fácil de adaptar y desarrollar. Algo poco común en el desarrollo de juegos, especialmente en medio de un cambio tan dramático, hemos priorizado la máxima compatibilidad con versiones anteriores. El contenido antiguo se podrá integrar rápidamente en el juego nuevo, incluso si inicialmente aparece con modelos de marcador de posición.

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Este es sólo el comienzo, comandantes. La transición al 3D es más que una mejora visual: es una evolución del legado de Armored Brigade. Mientras adoptamos lo nuevo, a la vez nos aferramos al núcleo que ha hecho que este juego sea especial para tantos. Estad atentos a los próximos diarios de desarrollo y, como siempre, liderad con estrategia y previsión.

¡Hasta la próxima!
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Armored Brigade II - Diario Dev #2 - Comunicaciones avanzadas y nueva formación de compañía

¡Saludos comandantes!

En esta entrega de nuestro diario de desarrollo, comenzamos con una referencia a un acontecimiento importante del pasado, anterior al período de la Guerra Fría. En los anales de la historia militar, pocos incidentes arrojan una luz tan clara sobre la importancia de las comunicaciones como la carga suicida de la Brigada Ligera Británica durante la Guerra de Crimea en octubre de 1854. Este sangriento episodio estuvo marcado por la ambigua transmisión por parte del capitán Lewis Nolan y la mala interpretación de Lord Raglan. Ordenes concebidas y observadas con incredulidad por aliados y enemigos por igual, sirve como un conmovedor recordatorio de cómo la esencia de la guerra depende del intercambio fluido de información. Siempre hemos defendido la importancia de este concepto, reflejado en nuestra simulación con un retraso en la ejecución de las órdenes del mando. Ahora vamos más allá, implementado un mecanismo avanzado de intercambio de información de detección. Este diario explorará las complejidades de este intercambio de información mejorado y de la detección entre unidades, además de presentar formaciones a nivel compañía redefinidas, conocidas internamente como "formaciones matrices", que ofrecen una flexibilidad sin precedentes en la planificación táctica.

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En el juego original, una vez que se identificaba un contacto hostil, se hacía conocido globalmente; sin embargo, una unidad amiga aún necesitaba observar en esa dirección para enfrentarse a él. Sin embargo, esto a menudo conducía a tiempos de ataque bastante rápidos a los objetivos por parte de unidades distantes, un aspecto que creíamos que podría mejorarse aún más. Para abordar esto, buscamos integrar un sistema que imite los procedimientos de comunicación militar del mundo real. La cadena de mando representa el camino que siguen las órdenes y los informes entre los cuarteles generales y sus unidades subordinadas. Normalmente, las órdenes viajan "hacia abajo en la cadena", es decir, desde los cuarteles generales superiores a una unidad subordinada inferior (representada como el retraso de la orden), mientras que los informes (como CONTACT o SPOTREP) viajan hacia arriba y hacia abajo en la cadena (compartiendo información de la detección).

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Un desafío clave fue garantizar que el propio mecanismo de detección permaneciera intacto. Esta intrincada configuración requirió una implementación meticulosa para garantizar que las mejoras implementadas no socavaran inadvertidamente la efectividad existente ni provocaran problemas de juego para los jugadores. El sistema opera como una jerarquía de estructura de árbol, donde la comunicación entre diferentes ramas se canaliza a través del nodo común más cercano, excepto en los casos en que las unidades están muy próximas físicamente.

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Para ilustrar esto con un ejemplo práctico: supongamos que un tanque individual ha detectado un contacto hostil. El comandante del tanque informará esto a nivel de pelotón, que luego será transmitido por el comandante del pelotón a la sede de la compañía. Aquí, la información se difunde en dos niveles: hacia arriba, a otros cuarteles generales dentro de la red de comunicación, y hacia abajo, a otros pelotones o secciones. Esta característica permite a las unidades compartir inteligencia crítica en el campo de batalla de manera más realista, elevando la profundidad estratégica del juego.

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De manera similar a cómo un incendio forestal se enciende y se propaga rápidamente, también lo hace la información en nuestra simulación. Si bien los informes de contacto iniciales se comparten rápidamente a nivel local, una difusión más amplia a unidades en diferentes posiciones, como aquellas en otro flanco o unidades de apoyo en la retaguardia, lleva más tiempo, a menos que estas unidades detecten al enemigo de forma independiente. Con la comunicación por radio que ofrece conectividad instantánea, la importancia de la distancia física entre unidades se reduce, excepto en los casos en que se utilizan voz directa o gestos con las manos. Además, el nivel de formación es crucial; Es más probable que el personal bien capacitado se comunique con claridad y precisión y maneje el estrés y el pánico de manera más efectiva.

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Lo que nos lleva a la segunda novedad revolucionaria: la redefinición de las estructuras a nivel de compañía. Las compañías ya no son entidades únicas y voluminosas que comprenden un cierto número de vehículos o unidades individuales. Ahora, sin embargo, poseen una estructura adecuada que consiste en subformaciones; por ejemplo, una compañía podría incluir una sección orgánica de cuartel general y un cierto número de platoons. El beneficio es doble: los jugadores pueden dar una orden a toda la compañía para facilitar la gestión de batallas más grandes, o pueden microgestionar subformaciones individuales. Al integrar este concepto, Armored Brigade facilita una experiencia táctica más dinámica y receptiva para el jugador. Esta mejora también permite una recreación más precisa de estructuras militares históricas, como compañías de reconocimiento o de armas de apoyo.

Esta nueva estructura de compañía matriz está estrechamente entrelazada con el intercambio de información, ya que las subformaciones mantienen una conexión fija con su HQ predeterminado. Este HQ puede ser eliminado y, cuando sea posible, reemplazado por un líder en funciones, aunque con ciertas penalizaciones. Este desarrollo marca un salto significativo en nuestro compromiso de proporcionar una simulación de combate realista y estratégicamente rica. Diseñado teniendo en cuenta la modularidad, el nuevo sistema sienta las bases para incorporar fácilmente características futuras, incluidos métodos de comunicación ampliados y capacidades de guerra electrónica.

Compartiremos más detalles sobre estos emocionantes desarrollos un poco más adelante.

Hasta entonces, comandantes, ¡desplieguen sus carros de combate!
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Armored Brigade II - Diario Dev #3: Mejoras de Infantería

¡Saludos, comandantes! ¡Esperamos que hayáis tenido unas maravillosas vacaciones!

En la guerra moderna, el carro de combate es a menudo aclamado como el "rey del campo de batalla", simbolizando el instrumento definitivo para lograr y mantener el dominio terrestre. Sin embargo, a menudo encuentra su rival en la forma de humilde soldado de infantería, que espera pacientemente en su trinchera. La infantería desempeña un papel duradero y versátil, y a menudo supera a unidades mecanizadas en terrenos complejos. Esta peculiaridad táctica y adaptabilidad le otorga el título de "reina del campo de batalla", complementando efectivamente el poder absoluto de los vehículos de combate blindados. En reconocimiento de este papel fundamental, hemos decidido mejorar significativamente la representación y las características de la infantería en Armored Brigade II, una mejora bien merecida que reconoce su impacto crucial en el campo de batalla.

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El escuadrón de infantería finlandés Jäger lucha contra los soviéticos en el bosque.

El primer cambio, y estéticamente más notable, es la representación visual dinámica de las unidades de infantería. Los gráficos de infantería 2D usados anteriormente han sido reemplazadas por grupos de soldados individuales. La decisión de utilizar modelos elegantes y estilizados fue deliberada y tiene un doble propósito: en primer lugar, alinearse con el estilo general de los gráficos y, en segundo lugar, facilitar los mods y mejorar el rendimiento, ya que puede haber cientos "pixeltruppens" en la pantalla en un momento dado. Si bien este cambio es principalmente cosmético, dado que la lógica abstracta subyacente de la unidad permanece intacta, mejora significativamente la inmersión del jugador. Los soldados ahora aparecerán más realistas y distintos en el campo de batalla, moviéndose e interactuando de una manera que refleje con mayor precisión las tácticas y comportamientos de la infantería del mundo real. En particular, responden de forma adaptativa a su entorno y a las órdenes que reciben: caminar, correr, estar alerta, disparar, maniobrar, e incluso gatear o correr cuando están bajo el fuego enemigo. Estas actualizaciones ofrecen una descripción más sutil, pero más auténtica, de los escenarios del campo de batalla.

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Grenztruppen de la RDA patrullando

Sin embargo, los cambios van más allá de lo superficial. Dado que donde la infantería sobresale en el combate a corta distancia, los fusileros se emplean más eficazmente para maniobrar que para atacar objetivos lejanos. Esta dinámica de combate no es unidimensional: por ejemplo, la infantería estática, en particular, no es fácil de detectar y eliminar desde grandes distancias. Para mejorar este aspecto, hemos introducido algunos mecanismos nuevos, siendo la "neutralización" el más importante. A diferencia de los estados inmovilizado (pinned) y buscando cobertura,una unidad de infantería bajo fuego debe ser reavistada en condiciones específicas, especialmente cuando está sujeta a fuego concentrado a distancia. Sin embargo, esto no niega las reglas de detección de proximidad; si una unidad enemiga está lo suficientemente cerca, estas reglas aún permiten la detección de la unidad neutralizada. Esta interacción con distancias de enfrentamiento en capas transforma fundamentalmente la forma en que se aborda la infantería en el juego. Hace que los enfrentamientos sean más matizados y reflejen situaciones de combate reales, asegurando que cada enfrentamiento no sea solo una cuestión de potencia de fuego sino un ejercicio reflexivo.

Sin embargo, el desafío para la infantería consiste en avanzar. La misión principal de los soldados de infantería es acercarse al enemigo, con el objetivo de destruirlo o capturarlo. Sin embargo, lograr esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que el asalto es posiblemente la tarea más desafiante a la que se enfrentará un soldado de infantería. En esta fase, debe dejar atrás cualquier protección, exponerse al fuego hostil y avanzar directamente contra una posición firmemente defendida. Al utilizar fuego de cobertura y movimiento, los atacantes pueden acercarse lo suficiente como para entablar un combate cuerpo a cuerpo. En esta etapa, podrían fijar bayonetas, lanzar granadas y usar armas pequeñas a corta distancia para eliminar a los defensores restantes. Y tratamos de emular eso a través de mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, donde, bajo determinados criterios como supresión, moral y visibilidad, una unidad de infantería puede intentar resolver el enfrentamiento enfrentándose cara a cara con el enemigo.

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Una vista tipo pastillero de disparar contra la infantería que avanza

Los jugadores veteranos de Armored Brigade probablemente reconocerán los beneficios acumulativos que conllevan estos cambios, particularmente cuando se combinan con el intercambio de información y algunas otras mejoras que aún no hemos revelado. Puede que esto no sea una sorpresa, considerando los conocimientos que ha aportado la comunidad para dar forma a estas mejoras, por lo que estamos muy agradecidos por vuestro continuo apoyo y entusiasmo. Si bien creemos que estos ajustes mejoran enormemente la experiencia táctica, seguimos seguir recibiendo vuestras propuestas y comentarios. Sin lugar a dudas, tanto la infantería a pie como la recién introducida infantería motorizada se beneficiarán enormemente del sentido que se le dé a sus capacidades tácticas e interacciones dentro del juego. Sin embargo, esto es sólo el comienzo, ya que todavía queda mucho trabajo por hacer.

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Disparo de una sección de infantería mecanizada de EEUU con un ATGM M47 Dragon para destruir un T-80BV

Estad atentos al próximo diario de desarrollo. ¡Hasta entonces, comandantes, poned a punto los carros de combate!
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Armored Brigade II - Diario Dev: Apoyo aéreo

Esta semana, analizaremos más de cerca las últimas mejoras en el apoyo aéreo, particularmente en el Apoyo Aéreo Cercano (CAS). Volar bajo no era sólo una opción durante la Guerra Fría si el objetivo era sobrevivir. Aunque los aviones de la Coalición pasaron de una altitud baja a una altitud media en cinco días durante la Operación Tormenta del Desierto debido a la eficaz supresión de los radares, los planificadores de la OTAN consideraron poco probable que los aviones no furtivos sobrevivieran a una altitud media sobre territorios controlados por los soviéticos. En consecuencia, la mayoría de los aviones no podían lanzar armas con precisión desde una altitud media, lo que hacía que el lanzamiento a bajo nivel fuera el método principal para el apoyo de ala fija en Armored Brigade. Sin embargo, tuvimos claro desde el principio que había mucho margen de mejora.

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Loft delivery

Una de esas mejoras que tuvimos clara fue el lanzamiento de bombas a baja cota. Como sugiere el nombre, el avión pasa de una altitud baja a una más alta en una maniobra de elevación a la vez que suelta la bomba sobre el punto previamente calculado. El beneficio del lofting es que permite que el avión evite volar directamente sobre el objetivo, minimizando así en gran medida el riesgo de las defensas aéreas enemigas. Además, las bombas pueden lanzarse desde grandes distancias, lo que permite que el avión dé la vuelta antes de entrar en la zona peligrosa.

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El avión atacante se acerca al objetivo a una velocidad de hasta 300 m/s y a baja altitud antes de realizar un ascenso a máxima potencia de 30 grados y lanzar sus bombas a una altitud de unos 600 metros. Luego, el avión vuelve a descender a baja altitud lo antes posible.

Este nuevo perfil de bombardeo se introdujo para permitir a los jugadores apuntar a puntos fijos específicos del terreno, en lugar de depender de ataques semiindependientes de bajo nivel que buscan y apuntan a unidades aéreas y terrestres hostiles. Si bien este método hace que los aviones reciban pocos daños, excepto contra unidades SAM altamente capaces como el SA-8 o sistemas de corto alcance posicionados de forma eficaz, se ve contrarrestado por su escasa precisión. Además, dado que esta pregunta seguramente aparecerá en los comentarios: los helicópteros no realizarán este tipo de ataques. Si bien personalmente creo que los soviéticos, en particular, recurrirían a esto después de sufrir grandes pérdidas (como lo han hecho tanto los rusos como los ucranianos en el conflicto actual), los pilotos de ambos bandos rara vez, o quizás nunca, practicarían este método ineficiente, cuyo objetivo principal era lanzar proyectiles de iluminación. Sin embargo, esto nos lleva al siguiente punto.

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Fuego de pasada

Aunque la fascinante evolución de las tácticas de los helicópteros durante la Guerra Fría y las mejoras que hemos planeado para ellas merecen un Diario Dev aparte, hay que tener en cuenta que, en términos militares, el CAS se define como acción aérea tanto de aeronaves de ala fija como de ala rotativa, contra objetivos hostiles en estrecha proximidad a fuerzas amigas, razón por la cual el fuego continuo es relevante para esta discusión. En términos de juego, la introducción del fuego continuo como un tipo de vuelo separado tenía como objetivo expandir el papel de los helicópteros más allá de las tácticas predominantemente antitanques y centradas en emboscadas a finales de los 70 y 80. Este nuevo método permite enfrentamientos más dinámicos, como los "gunships" brindando apoyo durante los ataques aéreos, lo que ofrece flexibilidad adicional.

Al entrar en el mapa (o espacio aéreo), el helicóptero asciende a vuelo bajo a máxima velocidad. Despliega contramedidas como bengalas (si están disponibles) mientras mantiene la velocidad, luego inicia un descenso lento y suave al localizar el objetivo. Después de completar el ataque, realiza un giro agresivo alejándose del mismo, reduce la altitud mediante una maniobra de deslizamiento lateral y regresa a la altitud de vuelo para salir de la zona de peligro. Si bien esto ofrece un apoyo más reactivo, también expone a los helicópteros a riesgos excepcionales, particularmente cuando se enfrentan a defensas modernas, por lo que se debe tener mucho cuidado.

¿Más bombas... y más espacio?

Un lector atento en este punto podría comenzar a preguntarse cómo se puede implementar esto en mapas más pequeños, considerando que ambos métodos nuevos requieren bastante espacio aéreo para llevarse a cabo correctamente. Tras meditarlo se nos ocurrió una solución inteligente. El espacio aéreo ahora puede expandirse más allá del propio borde del mapa, aumentando el área total dentro y fuera del mapa al tamaño del mapa de 15 x 15 km. Esto significa que si el tamaño del campo de batalla es de 15 x 15 km, no hay diferencia en cómo funciona. Sin embargo, si el tamaño de la batalla es menor, se agrega una zona de ampliación para las aeronaves.

Además, para ofrecer más opciones tácticas y variedad, hemos introducido categorías de peso de bombas (de 50 a 500 kg, en lugar del equivalente actual de 250 kg). Esto brinda una gama más amplia de opciones al seleccionar artillería y más potencial para los modders. Los ataques con cohetes se han modificado significativamente para centrarse más en el efecto de área. Este cambio significa que los ataques con cohetes ahora son más adecuados para saturar áreas más grandes con potencia de fuego, lo que los hace ideales para lidiar con infantería dispersa o con blindados ligeros. El efecto de área mejorado permite perturbar y desmoralizar a las fuerzas enemigas de manera más efectiva.

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Conclusión

El CAS ha desempeñado un papel fundamental en las operaciones militares desde sus inicios: puede detener los ataques enemigos, ayudar a crear avances, destruir objetivos de oportunidad, cubrir retiradas y proteger los flancos. Para ser más efectivo, el CAS debe emplearse en puntos decisivos de una batalla y concentrarse para aplicar el máximo poder de combate y saturar las defensas enemigas. Se puede afirmar que los aviones son los que más se han beneficiado del nuevo campo de batalla tridimensional. No sólo se podrá disfrutar de su atractivo estético, sino que también cuentan con importantes mejoras funcionales. Estas actualizaciones son solo el comienzo de lo que hemos planeado para Armored Brigade 2, ya que estas modificaciones abren la puerta a muchas más posibilidades interesantes. Estamos ansiosos por escuchar tu opinión y ver cómo usas estas nuevas herramientas en el campo de batalla.

¡Hasta la próxima!
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Armored Brigade II - Vehículos soviéticos

Estimados fans de Armored Brigade II, hoy tenemos un avance sobre los vehículos terrestres soviéticos y un breve artículo para ayudaros a seguir la historia.

Se trata solo una pequeña muestra de ocho vehículos clave en el arsenal de vehículos terrestres soviéticos; tened por seguro que habrá muchos más vehículos en el juego completo.

MBT T-80U

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Captura de pantalla de un T-80U

El T-80U es el principal MBT soviético de la década de 1980. Impulsado por un motor de turbina de gas y una suspensión moderna, el T-80U es un tanque rápido tanto en carreteras como en conducción campo a través. Armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm y un moderno sistema de control de fuego, puede disparar rápidamente proyectiles de forma precisa a larga distancia. Su arma es lo suficientemente poderosa como para amenazar incluso a los MBT occidentales más modernos. Una combinación de diferentes compuestos y un blindaje reactivo explosivo hacen que el T-80U sea excepcionalmente resistente, capaz incluso de derrotar a APFSDS de 120 mm. Su perfil bajo también reduce la silueta como objetivo.

Las principales desventajas del T-80U son su coste de producción y la ergonomía de la tripulación. El T-80U está pensado para las mejores formaciones soviéticas y, por lo general, estará disponible en cantidades limitadas. Como la mayoría de los vehículos soviéticos, no se construyó con la comodidad de la tripulación por bandera, lo que reduce la efectividad de los hombres que lo manejan. Aprovecha la potencia de fuego y la maniobrabilidad del T-80U para flanquear las defensas antitanque estadounidenses y atacar rápidamente desde direcciones inesperadas.

El T-80U entró en servicio en 1985.

T-72B MBT

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Captura de pantalla de un T-72B

El T-72 es mucho más común que el T-80U, pero no tiene tantas características de alta gama. Este menor coste de producción fue una elección de diseño deliberada, ya que el T-80U estaba destinado a formaciones más de élite, mientras que el T-72B completaba el resto del ejército en caso de guerra y movilización. Por eso se denominó al T-72 un modelo de "movilización". Aunque sigue armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm, su motor es un diésel V12 más sencillo. Esto tiene como contrapartida una menor potencia, pero un alcance operativo mucho mayor. La velocidad marcha atrás del T-72B también es lamentablemente lenta, 3-4 km/h.

El T-72B también puede montar blindaje reactivo Kontak 5 como el T-80, pero carece de la mayor parte del blindaje compuesto que presenta este. El salto de un T-72B a un T-80U no es un salto radical en calidad, sino más bien una evolución iterativa. No encontrarás grandes diferencias en capacidades, pero el T-80U es "mejor" en la mayoría de los aspectos que un T-72B.

El T-72B entró en servicio en 1985.

BMP-1P IFV

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Captura de pantalla de un BMP-1P

El BMP fue un vehículo revolucionario cuando debutó como primer vehículo de combate de infantería (IFV). Armado con un cañón de ánima lisa de 73 mm de baja velocidad, una ametralladora coaxial y un lanzador ATGM, el BMP podía luchar junto a la infantería que transportaba e incluso ser una amenaza para los tanques enemigos con su lanzador ATGM. El principal inconveniente del BMP es su fragilidad. Pensado para campos de batalla nucleares y químicos, se suponía que una penetración en el vehículo contaminaría el interior y mataría a todos los ocupantes. Como tal, el vehículo está ligeramente blindado, a prueba de fuego de fusil y no mucho más (aunque el diseño inteligente del frente del vehículo puede ocasionalmente hacer "rebotar" fuego entrante más pesado). El BMP-1P monta un AT-4 Spigot o AT-5 Spandrel en la parte superior de la torreta para atacar a los vehículos enemigos a larga distancia. Estos ATGM son mucho mejores que el anterior AT-3 Sagger.

La doctrina soviética hace que los vehículos de infantería cooperen estrechamente con la infantería. El comandante del vehículo también es el comandante del escuadrón, lo que significa que el BMP-1P es fundamental para la potencia de fuego y la maniobra de sus unidades de infantería. La mejor práctica es mantener a sus escuadrones de infantería y su BMP en estrecha cooperación entre sí.

El BMP-1P entró en servicio en 1979.

BMP-3 IFV

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Captura de pantalla de un BMP-3

El BMP-3 está ridículamente bien armado para un IFV. Su armamento normal es un cañón de baja velocidad de 100 mm capaz de disparar ATGM o proyectiles explosivos, un cañón automático de 30 mm y tres ametralladoras PKT de 7,62 x 54 mm. Esto le da la capacidad de destruir fortificaciones y edificios, destruir tanques y vehículos ligeros y suprimir otros objetivos. Su capacidad de transporte de tropas significa que su papel es muy similar al de las generaciones anteriores de BMP, cooperar estrechamente con el pelotón que lleva y "actuar" efectivamente como parte de él.

La principal desventaja, como los modelos anteriores, es una piel fina como el papel. Con solo 35 mm de blindaje de aluminio en la parte delantera del vehículo, está a prueba de balas de calibre .50 y no mucho más, lo que la hace muy vulnerable a detonaciones catastróficas de munición debido a las prodigiosas cantidades de munición almacenadas a bordo. Con buenas velocidades en carretera y rendimiento campo a través, el BMP-3 puede seguir el ritmo de sus tanques, lo que le permite lanzar ataques rápidos desde direcciones inesperadas.

El BMP-3 entró en servicio en 1987.

BTR-80

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Captura de pantalla de un BTR-80

El BTR-80 es un transporte tradicional con ruedas. Armado con una ametralladora de 14,5 mm y una ametralladora PKT de 7,62 mm más ligera, el BTR-80 no tiene capacidad antitanque más allá de cualquier lanzacohetes que lleven los soldados de infantería. El BTR-80 es funcionalmente muy similar a los modelos anteriores, como el BTR-60 y el 70.

Las mejoras incluyeron una reubicación del motor y de las puertas, lo que permitió que la infantería transportada desmontara de forma más segura y rápida. Un motor simplificado (el BTR-70 tenía una complicada configuración del tren de transmisión de dos motores) también ayudó a reducir el coste e hizo que el vehículo fuera más resistente si era alcanzado por el fuego enemigo.

Los BTR están incluso menos blindados que los BMP, lo que los hace vulnerables a cualquier munición más pesada que el fuego de fusil. La ametralladora de 14,5 mm le da al BTR la capacidad de destruir M113 y amenazar a otros vehículos con disparos por el lateral y la trasera, lo que lo convierte en una amenaza para la mayoría de los APC y los IFV occidentales a corta distancia. Aun así, deberías pensar en tus BTR más como camiones bien blindados más que como vehículos de combate adecuados.

El BTR-80 entró en servicio en 1986.

ZSU-23-4

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Captura de pantalla de un ZSU-23-4 Shilka

El Shilka (ZSU-23-4) es un cañón antiaéreo soviético autopropulsado. Armado con cuatro cañones automáticos de 23 mm y un sistema de radar, el Shilka es un terror para el apoyo aéreo de corto alcance y los helicópteros enemigos. Los países occidentales como Estados Unidos hicieron del poder aéreo una parte integral de su planificación para la Tercera Guerra Mundial. Los aviones de ala fija intentarían retrasar o destruir columnas de vehículos soviéticos, lo que les permitiría marcar el ritmo de la batalla y causar desgaste antes de que las fuerzas terrestres entraran en contacto entre sí. Por esa razón, las defensas aéreas soviéticas fueron un área importante de inversión.

El Shilka es una parte clave de ese arsenal, ya que proporciona protección a su fuerza blindada y artillería. Cualquier piloto que intente atacar objetivos bajo el paraguas del Shilka se enfrentará a un muro de fuego de cañones de 23 mm, lo que lo obligará a interrumpir su ataque o correr el riesgo de ser destrozado por proyectiles de alto poder explosivo. Los cañones automáticos del Shilka se pueden utilizar contra la infantería enemiga, pero estos vehículos son raros, caros y no están muy bien blindados.

El Shilka entró en servicio en 1965.

T-55MV y T-62MV

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El T-62MV...

El T-55 y el T-62 son vehículos antiguos, pero se han mejorado (de ahí la designación MV) para mantenerlos peligrosos. Estas mejoras incluyen nuevos motores, blindaje reactivo explosivo Kontakt-1 y un sistema de control de fuego con telémetro láser. Estas mejoras aún no los llevan a la letalidad y capacidad de supervivencia del T-72 o T-80, pero sí hacen que el T-55 y el T-62 sean una amenaza para los tanques, vehículos blindados, vehículos de combate de infantería y la infantería occidentales más antiguas.

El hecho de que un tanque sea más antiguo no lo hace inútil. Un tanque sigue siendo una caja blindada con un cañón encima, y ​​aunque estos vehículos pueden ser destrozados por un Abrams, siguen siendo una amenaza potente para casi todo lo demás en el campo de batalla. La Unión Soviética produjo decenas de miles de T-55 y T-62, y estos vehículos mejorados ayudarán a completar tu lista con tanques asequibles y peligrosos.

Las variantes MV del T-55 y T-62 entraron en servicio en 1985.

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...y el T-55MV

Resumen

Los vehículos soviéticos suelen ser más rudimentarios que los occidentales, pero se construyeron deliberadamente para adaptarse a una forma diferente de guerra. Los soviéticos anticiparon una guerra de ataques mecanizados masivos, realizados rápidamente, apoyados por cantidades masivas de artillería y breves períodos de superioridad aérea local. Esto, obviamente, se refleja en sus vehículos terrestres. Tienen muchos tanques, vehículos de combate de infantería y defensas aéreas que pueden realizar maniobras rápidas para perforar los flancos del enemigo.

Si tienen que atravesar la puerta principal, entonces deben aprovechar su masa para realizar un ataque rápido y abrumador. Recordad, cuanto más poder pongáis en un ataque, menos bajas tendréis.
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Re: Armored Brigade II

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¡Apúntate a la beta!

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Hemos lanzado la beta cerrada de Armored Brigade II, el nuevo juego de estrategia en tiempo real de guerra moderna de Matrix Games. Si estás interesado en unirte a la beta, solicítala en este enlace.

Armored Brigade II tiene previsto su lanzamiento el 15 de noviembre de 2024 en la tienda de Matrix Games.

¡Te esperamos!
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Re: Armored Brigade II

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Armored Brigade II ya a la venta en Matrix Store

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19 de noviembre de 2024: Matrix Games y Veitikka Studios anuncian con orgullo el lanzamiento de Armored Brigade II. El juego lleva a la aclamada serie a nuevas alturas, con la transición a un motor de juego 3D personalizado que da vida a batallas de la Guerra Fría con detalles y realismo.

Escala y realismo incomparables
En Armored Brigade II, los jugadores se adentran en enormes campos de batalla de la Guerra Fría generados a partir de mapas de terreno del mundo real, que abarcan desde la llanura del norte de Alemania y el paso de Fulda hasta las Ardenas y el sur de Finlandia. Las formaciones militares, las armas y los vehículos que abarcan desde 1965 hasta 1991 están completamente modelados, lo que permite a los jugadores participar en batallas con vehículos icónicos como el Abrams, el T-80, el Chieftain y el Marder, así como unidades raras como el 2P32 o el M56 Scorpion.

Las diferencias nacionales juegan un papel fundamental, ya que la calidad de las tropas, los tiempos de respuesta de apoyo y las composiciones de las formaciones varían entre facciones. Los jugadores pueden elegir entre una amplia gama de ejércitos nacionales, incluidos los Estados Unidos, la URSS, el Reino Unido, Finlandia, Polonia y Alemania Oriental y Occidental.

Mando y profundidad táctica
La anticipación es clave para el éxito en Armored Brigade II. El sistema de red de mando del juego modela de forma realista los retrasos en las comunicaciones, lo que requiere que los jugadores anticipen los movimientos del enemigo en lugar de simplemente reaccionar. El nuevo sistema SOP (Procedimiento operativo estándar) permite a los jugadores personalizar los comportamientos tácticos de sus unidades, ya sea manteniendo el fuego para las emboscadas o priorizando la supervivencia a través de aproximaciones cubiertas.

Potencia de fuego y entornos dinámicos
Los jugadores pueden dar forma al campo de batalla con potente artillería, bombardeos MLRS y cortinas de humo. El poder aéreo, que incluye aviones y helicópteros artillados, está completamente integrado, mientras que las defensas aéreas proporcionan protección crítica para unidades vitales. Las explosiones y los disparos pueden incluso incendiar bosques y áreas urbanas, creando peligros ambientales dinámicos.
Rejugabilidad sin fin
Armored Brigade II ofrece una gran cantidad de contenido, incluidas campañas y misiones diseñadas por los desarrolladores. Los jugadores también pueden crear sus propios escenarios utilizando un generador intuitivo de misiones y campañas, que les permite elegir terreno, unidades y objetivos con un mínimo esfuerzo. Para aquellos que prefieren un control granular, el editor de misiones permite a los jugadores ajustar cada detalle, desde el clima y las condiciones del terreno hasta el comportamiento de la IA.

El editor de base de datos del juego agrega aún más opciones de personalización, lo que permite a los jugadores ajustar el rendimiento de la unidad o crear plataformas completamente nuevas con capacidades a medida.

Características principales de Armored Brigade II

-Batallas completamente en 3D con terreno y unidades renderizadas en detalle.
-Mapas del mundo real para escenarios de campo de batalla auténticos.
-Formaciones y vehículos militares de 1965 a 1991.
-Modelado realista del sistema de red de comando de retrasos en las comunicaciones.
-Sistema SOP para una personalización detallada del comportamiento táctico.
-Generadores integrales de misiones y campañas.
-Editor de base de datos completo para la personalización de unidades.
-Ya sea reviviendo los primeros días de la guerra con misiles guiados o comandando tecnologías avanzadas de principios de la década de 1990, Armored Brigade II ofrece una experiencia inmersiva e incomparable de la Guerra Fría.
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Armored Brigade II - Primera actualización

Hola, fans del combate de la época de la Guerra Fría. Armored Brigade II ha recibido su primera actualización desde su lanzamiento.

La versión v1.578 trae varias correcciones visuales y un fallo particular que ocurría cuando seleccionabas un APC Fuchs. La infantería polaca también ha incrementado el número de texturas mejoradas y ahora puedes agregar archivos de infantería personalizados a la carpeta de gráficos de la base de datos.

Puedes descargar la actualización aquí.

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El registro de cambios completo está disponible a continuación.

v1.578
Corrección: error cuando se seleccionaba un APC Fuchs.
Corrección: los helicópteros de fuego en movimiento no daban marcha atrás si volaban fuera del mapa.
Corrección: la sangre de la infantería estadounidense era negra.
[base de datos] Infantería polaca y texturas de infantería mejoradas.
[motor] Permitir archivos de infantería personalizados en la carpeta de gráficos de la base de datos.
[interfaz de usuario] Agregar una opción para usar la tecla "C" en lugar del botón central del mouse para la cámara panorámica.

Armored Brigade II está rebajado por lanzamiento hasta el 5 de enero, así que no te pierdas esta ocasión para adquirir este nuevo wargame en 3D.
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Armored Brigade II - Trailer de vehículos británicos

¡Hola a todos! El tráiler de los vehículos británicos de Armored Brigade II acaba de ser lanzado. Armored Brigade II ya está disponible en la tienda de Matrix.



Como inventor del tanque, el Ejército Británico es veterano en la guerra mecanizada. Basándose en la experiencia de la Segunda Guerra Mundial, los británicos desarrollaron algunos de los primeros tanques de batalla tras abandonar su anterior sistema en el que diferenciaban tanques de infantería y tanques rápidos de tipo crucero.

Aunque el declive del imperio británico y los factores económicos a menudo dificultaron el gasto militar, el Reino Unido aún logró mantener una flota de vehículos muy efectiva.

FV 4007 Centurion

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Los Centurion encuentran resistencia dispersa mientras avanzan por el bosque

El Centurion no fue diseñado como un tanque de batalla MBT (Main Battle Tank), pero sin duda definió el rol y las características de lo que debería ser un MBT. Para el marco de tiempo de ABII, el Centurion es un diseño bastante antiguo. El primer diseño comenzó en 1943 y los primeros vehículos de producción comenzaron a ser probados en 1945. Comparado con contemporáneos como el Cromwell o el Churchill, el Centurion es una fusión pesada de protección, potencia de fuego y velocidad.

El grueso blindaje frontal ayudaría a derrotar proyectiles antitanques, mientras que la armadura frontal del vehículo estaba fuertemente inclinada para una protección adicional. Un cañón de 17 libras (más tarde mejorado a un cañón rayado de 105 mm) podría destruir la mayoría de los vehículos enemigos como el Panther o, si lo impensable sucediera, el soviético T34-85. Una relación potencia-peso de 13 hp/t no batiría récords de velocidad terrestre, pero era muy respetable para un vehículo de 50 toneladas.

Pero esto no es 1945, la fecha de inicio más temprana de Armored Brigade II es enero del 1965 y el Centurion tiene algunos problemas. Su cañón puede ser anémico contra tanques soviéticos modernos y el acero homogéneo laminado tiene problemas para detener las cargas huecas. Sigue siendo un tanque y, al igual que el M48 estadounidense, si lo usas correctamente, puedes obtener mucho valor. Es inmune a las armas pequeñas y a la mayoría de los cañones automáticos, puede destruir IFV y APC sin mucho riesgo, y los disparos laterales contra tanques soviéticos también los destruirán.

FV4201 Chieftain

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Los Chieftain suben a una cresta y atacan a los blindados soviéticos

El Chieftain es el primer MBT construido específicamente en el arsenal británico, el Centurion era más un MBT “accidental”. El Chieftain es una fusión de un potente cañón principal, buen blindaje y movilidad limitada pero decente, todo en un solo paquete. Esto es a expensas del peso, con 56 toneladas el Chieftain es un vehículo grande y pesado – sigue la tendencia de la posguerra de construir tanques de primera línea cada vez más grandes.

El Chieftain es rápidamente reconocible debido a una torreta de forma inusual: la mitad frontal tiene una inclinación muy agresiva que dificulta mucho los disparos directos. Con 350 mm de grosor de blindaje a una inclinación de 60°, la parte frontal de la torreta de un Chieftain es increíblemente resistente a las penetraciones (hasta que los soviéticos obtuvieron una buena munición APSFDS de 125 mm en la década de 1970). Esta máquina está hecha para luchar desde posiciones hull-down (enseñando solo la torreta). Su velocidad máxima en carretera de 40 km/h es deficiente, pero es lo suficientemente buena para luchar de forma defensiva.

Un cañón estriado de 120 mm le da una ventaja de potencia de fuego sobre otros tanques de la OTAN en servicio. Los estadounidenses no tendrán un cañón de 120 mm en servicio hasta la adopción del M1A1, mientras que los británicos tienen esta joya en servicio en 1967. Si juegas con los británicos a finales de la década de 1960 o 1970, el Chieftain es integral para tus fuerzas blindadas. Sin embargo, una advertencia: la falta de munición APFSDS limita la penetración del cañón.

FV4601 Saladin

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Una patrulla Saladin avanza para encontrar al enemigo

El Saladin es un vehículo muy interesante. En realidad se trata de un blindado a prueba de disparos de rifle (sin más). Está armado con un cañón de baja velocidad de 76 mm. Con una suspensión de ruedas 6x6 y una velocidad máxima de 72 km/h. El Saladin es muy rápido y maniobrable. El inconveniente de las ruedas es que cuando sale de la carretera, tiene más probabilidades de atascarse que un vehículo con orugas.

Útil en un rol de reconocimiento, el Saladin tiene suficiente poder de combate gracias a su cañón principal. Los cañones de baja velocidad pueden contener más carga explosiva en su proyectil ya que este no está sujeto a fuerzas tan intensas como la munición de alta velocidad. Esto significa que el Saladin no solo representa un riesgo extremo para la infantería atrincherada, sino también para otros vehículos ligeros blindados.

Todo esto se mitiga por la falta de un sistema de control de fuego. El cañón principal del Saladin no está estabilizado y es apuntado manualmente por el artillero. Esto significa que el 76 mm solo será realmente preciso si dispara detenido. Cuando está en movimiento, el Saladin tiene una ametralladora coaxial para defensa propia. Es una herramienta útil para proporcionar fuego de apoyo desde direcciones inesperadas, pero asegúrate de mantenerlo fuera de la línea de fuego principal.

FV101 Scorpion

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Un par de Scorpions emboscan a vehículos soviéticos

Siguiendo al Saladin, el Scorpion parece un hermano más maduro e impresionante. Como tanque de reconocimiento ligero, el Scorpion está armado con un cañón de baja velocidad de 76 mm y una ametralladora coaxial. Equipado con orugas, el Scorpion también se beneficia de una menor presión sobre el suelo (en general, las orugas tienen una menor presión sobre el suelo que los vehículos con ruedas). Esto significa que el Scorpion se desempeña excelentemente en terrenos húmedos y pantanosos que podrían atascar un vehículo de reconocimiento con ruedas como el Saladin.

Equipado con un sistema de control de fuego adecuado, el armamento del Scorpion es más preciso que el del Saladin. Las orugas también son menos vulnerables al fuego que los neumáticos, lo que significa que su protección es ligeramente mejor. El Scorpion solo es resistente a los disparos de ametralladoras pesadas desde el frente; cualquier cosa más potente que una DSHK lo destruirá fácilmente.

Muchas de las tácticas que funcionan con el Saladin funcionan con el Scorpion. Este es un vehículo de reconocimiento que es mejor mantener fuera de la línea principal de fuego. El Scorpion también es rápido y de bajo perfil, por lo que puedes maniobrarlos potencialmente a todo tipo de ubicaciones inesperadas. Un pelotón de tanques con cañones de 76 mm puede ser una sorpresa muy desagradable para la infantería en BRDM o vehículos de apoyo que operan cerca del frente.

Introducido en 1973, el Scorpion comparte el campo de batalla con más y más ATGM, BMP y armas antitanque portátiles. La velocidad, el encubrimiento y la sorpresa son tus amigos con este vehículo; un campo abierto y líneas de visión largas y claras son su enemigo.

FV510 Warrior

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Los Warrior avanzan con infantería apoyándolos con fuego de ametralladoras y cañones automáticos

Entramos ya en plataformas modernas y avanzadas. El Warrior fue introducido en 1987 y aún está en servicio hoy en día. Armado con un cañón automático de 30 mm, una ametralladora coaxial y capaz de transportar 7 hombres. El Warrior es el primer IFV moderno de Gran Bretaña.

Está bien protegido contra disparos de rifles, pero es muy vulnerable a armas antitanque. Una suspensión de barra de torsión y una alta velocidad máxima hacen del Warrior un vehículo muy móvil. Diseñado para cooperar con el tanque Challenger británico, la única pega del Warrior es la falta de un lanzador ATGM (que las variantes posteriores solucionaron) y que su armamento principal no es estabilizado.

Al igual que el Bradley o el BMP-2, el Warrior es un IFV armado con cañón automático que proliferó en el campo de batalla en la década de 1980. Casi todos los ejércitos mecanizados importantes de la Guerra Fría estaban apresurándose por desplegar algo que pudiera defenderse en campos de batalla cada vez más mortales, llenos de ATGM y tanques con sistemas de control de fuego avanzados.

Saxon APC

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Los APC Saxon marchan rápidamente por carretera con sus infantes a un sector amenazado

El APC Saxon es un vehículo muy económico. Fue diseñado para usarse con partes de camiones, lo que ayuda con la logística y la escala de producción. Introducido a principios de los 80, el Saxon comparte campo de batalla con vehículos de combate de infantería modernos y armas antitanque. Esto es bastante peligroso: el Saxon solo está protegido contra armas de calibre ligero o metralla, lo que lo convierte en un objetivo muy vulnerable. Capaz de transportar 10 soldados, es importante examinar y proteger estos vehículos antes de que los ocupantes se bajen.

Como vehículo con ruedas, el Saxon tiene velocidades increíblemente altas en carretera. Pero las ruedas son peores que las orugas para el movimiento campo a través o en terrenos difíciles. Hay que planificar los movimientos del Saxon con cuidado: un vehículo atascado podría significar que un escuadrón se queda varado en el bosque y aislado en el campo de batalla.

Como base de fuego, el Saxon tiene una sola ametralladora de calibre de fusil. Es mejor pensar en ella como arma de autodefensa, y no como apoyo de ataque. La vulnerabilidad de los Saxon hace que no debas lanzarlos a una batalla en primera línea. Solo debes enviarlos a fuego directo si la situación se vuelve realmente desesperada.
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Armored Brigade II sale en Steam el 8 de abril

Hola a todos, el trailer de Armored Brigade II sobre los vehículos de Alemania Occidental ya está disponible.



Con la fundación de la Bundeswehr en 1955, Alemania Occidental recibió permiso para rearmarse y unirse a la OTAN, lo que fortaleció significativamente las fuerzas convencionales de la alianza. Una posible guerra en Europa Central habría significado intensos combates en la puerta de Alemania, una realidad que influyó en la filosofía de diseño de sus vehículos de la Guerra Fría.

Como de costumbre, la mayoría de las fuentes para este artículo provienen de tank-afv.com, libros de referencia como la serie de vehículos de Osprey Publishing (incluyendo este libro sobre el Leopard I) y los datos realistas de los vehículos ya presentes en Armored Brigade II. Estos libros de referencia sobre vehículos son fantásticos si te interesa la historia de los blindados de la Guerra Fría o si quieres desarrollar tus propios juegos y necesitas material de referencia.

A principios de la Guerra Fría, surgió una filosofía de diseño de tanques basada en la movilidad, con la idea de que el aumento del grosor del blindaje no mejoraba necesariamente la supervivencia de la tripulación debido a la creciente potencia de la munición antitanque y las armas de carga hueca (HEAT). Estos diseños priorizaron la velocidad, la potencia de fuego y la capacidad de supervivencia en un campo de batalla amenazado por armas nucleares, reflejando la creencia de la OTAN de que la agilidad y la dispersión podían contrarrestar la superioridad numérica soviética.

Con el tiempo, se desarrolló una alternativa que terminó prevaleciendo: el uso de blindajes avanzados, como el blindaje compuesto y el blindaje reactivo explosivo (ERA). Además, las municiones antitanque evolucionaron desde proyectiles HEAT hacia una nueva generación de proyectiles perforantes estabilizados con aletas y de cartucho desechable (APFSDS).

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El Leopard I

El Leopard I fue el tanque principal de batalla que mejor encarnó esta filosofía. Desarrollado a finales de los años 50 como parte de un proyecto conjunto franco-alemán, se convirtió en el tanque icónico de la Bundeswehr. Entró en servicio en 1965 con un peso aproximado de 40 toneladas y un blindaje relativamente delgado: solo resistente a cañones de hasta 85 mm en la parte frontal y a cañones automáticos de bajo calibre en los costados. No obstante, compensaba esto con una excelente movilidad y un cañón de 105 mm altamente efectivo.

Mejoras como el blindaje adicional, la imagen térmica y sistemas avanzados de control de tiro mantuvieron al Leopard 1 relevante hasta bien entrados los años 80. Con la adopción de munición APFSDS para su cañón de 105 mm, las variantes más modernas siguieron siendo competitivas en la Guerra Fría, aunque dependían de disparar primero y retirarse antes de que el enemigo pudiera responder.

El Leopard 1 es inmune al fuego de la mayoría de los cañones automáticos, armas ligeras y fragmentos de proyectiles, pero un impacto directo de un tanque soviético o un misil antitanque sería devastador. Esta falta relativa de protección se compensa con su movilidad: el Leopard 1 puede alcanzar velocidades de hasta 65 km/h en carretera y ofrece un rendimiento todoterreno superior a otros diseños de la época. Incluso las primeras variantes, como el 1A1, contaban con un telémetro estereoscópico y estabilizador, lo que les otorgaba gran precisión y efectividad a larga distancia.

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Marder IFV – Potencia de fuego móvil para la infantería

El Marder fue uno de los primeros vehículos de combate de infantería (IFV) en entrar en servicio con la OTAN. Introducido en 1971, su diseño se basó en la experiencia de los Panzergrenadiere de la Wehrmacht en la Segunda Guerra Mundial. Operaba junto al Leopard 1, permitiendo que la infantería mecanizada apoyara eficazmente a las unidades blindadas.

Armado con un cañón automático Rh202 de 20 mm y una ametralladora MG3 coaxial de 7.62 mm, el Marder ofrecía una potencia de fuego robusta. Entre 1977 y 1979, se le añadió el sistema de misiles guiados antitanque MILAN, lo que mejoró su capacidad para enfrentar amenazas blindadas como los tanques soviéticos y los BMP.

El diseño del Marder priorizaba la protección de la tripulación, la movilidad y la potencia de fuego. Su motor diésel MTU MB 833 de 600 caballos de fuerza le permitía alcanzar los 65 km/h en carretera. Su blindaje de acero soldado le otorgaba protección frontal contra fuego de ametralladoras de 14.5 mm y proyectiles perforantes de hasta 20 mm. Sin embargo, era vulnerable a armas antitanque como los RPG-7 y los cañones de los tanques.

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El Raketenjagdpanzer 2

El Raketenjagdpanzer 2 (Rktjpz-2) representó la evolución del concepto de cazacarros, montando misiles antitanque guiados (ATGM) en una plataforma móvil. Equipado con el misil SS-11 con un alcance de hasta 3,000 metros y 14 recargas, su rol principal era emboscar blindados enemigos desde posiciones defensivas.

Aunque su blindaje frontal de 30-50 mm lo protegía contra fuego de cañones automáticos y fragmentos de artillería, un impacto directo de un cañón de tanque soviético lo destruiría. Su velocidad máxima de 70 km/h le permitía cambiar de posición rápidamente tras disparar.

Más tarde, el Jaguar 1 reemplazó al RakJPz 2, integrando los misiles HOT con guía semiautomática SACLOS y un alcance de 4,000 metros, casi duplicando la capacidad de penetración de blindaje del SS-11.

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Luchs – El explorador veloz de la Bundeswehr

El vehículo blindado Luchs era un explorador ágil y veloz. Propulsado por un motor turboalimentado Daimler-Benz, alcanzaba velocidades de hasta 90 km/h en carretera y tenía la capacidad única de conducir en reversa con la misma rapidez.

Su armamento principal era un cañón automático de 20 mm y una MG3 coaxial. Aunque no estaba estabilizado, podía disparar munición perforante y de alto explosivo, representando una amenaza para vehículos ligeros soviéticos.

El Luchs no estaba diseñado para el combate frontal, sino para reconocimiento y hostigamiento. Gracias a su velocidad y suspensión robusta, podía atravesar terrenos boscosos o carreteras rápidamente para detectar movimientos enemigos.

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Gepard – Defensa antiaérea móvil

El Gepard era un sistema antiaéreo autopropulsado con dos cañones Oerlikon de 35 mm, capaces de derribar aviones y helicópteros enemigos. Contaba con un radar de seguimiento de blancos para mejorar su precisión y detección temprana de amenazas aéreas.

Con una velocidad de 65 km/h, el Gepard podía moverse junto a los Leopard y Marder. Aunque disponía de algunas municiones perforantes para enfrentarse a vehículos ligeros, no estaba diseñado para el combate terrestre.

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Fuchs – Transporte rápido de infantería

El Fuchs era un transporte blindado de tropas (APC) con capacidad para nueve soldados. Con una velocidad de más de 95 km/h, permitía un despliegue rápido de infantería en áreas urbanas o boscosas antes de que llegaran las fuerzas enemigas.

A diferencia del Marder, el Fuchs no tenía un cañón automático y solo estaba armado con una MG3. Su blindaje ligero lo protegía de fuego de armas pequeñas y fragmentos de artillería, pero un impacto de una ametralladora de 14.5 mm o un RPG lo convertiría en un ataúd en llamas.

A lo largo de la Guerra Fría, la Bundeswehr basó su doctrina en la agilidad y la iniciativa, confiando en una defensa adelantada y reservas móviles para responder a los movimientos enemigos. Su capacidad para atacar rápido y con fuerza hizo de sus vehículos herramientas esenciales en el campo de batalla
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Re: Armored Brigade II

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Armored Brigade II ya disponible en Steam

Armored Brigade II es un innovador wargame táctico 3D en tiempo real que explora un escenario hipotético de Guerra Fría en plena ebullición. Con una base de datos meticulosamente investigada y extensos mapas de terreno real, el juego ofrece una experiencia de simulación de combate inigualable.

Esta secuela eleva la aclamada serie al incorporar un motor de juego 3D personalizado, que da vida a las batallas de la Guerra Fría con un nivel de detalle y realismo impresionantes. En Armored Brigade II, los jugadores lideran enormes campos de batalla generados a partir de mapas de terreno auténticos, que abarcan regiones como la llanura del norte de Alemania, el paso de Fulda, las Ardenas y el sur de Finlandia. Las formaciones militares, las armas y los vehículos de 1965 a 1991 están todos fielmente modelados, lo que permite a los jugadores participar en combate con unidades icónicas como el Abrams, el T-80, el Chieftain, el Marder, el 2P32 y el M56 Scorpion.

Las diferencias nacionales son un aspecto crucial de la jugabilidad, ya que la calidad de las tropas, los tiempos de respuesta de apoyo de fuego y la composición de las formaciones varían entre facciones. Los jugadores pueden elegir entre una amplia selección de ejércitos nacionales, incluyendo Estados Unidos, la URSS, el Reino Unido, Finlandia, Polonia, la RFA y la RDA.

La anticipación es clave para el éxito en Armored Brigade II. El sistema de red de mando del juego modela con precisión los retrasos en las comunicaciones, lo que obliga a los jugadores a predecir los movimientos del enemigo en lugar de simplemente reaccionar. El nuevo sistema SOP (Procedimiento Operativo Estándar) permite a los jugadores personalizar el comportamiento táctico de sus unidades, ya sea manteniendo el fuego para emboscadas o priorizando la supervivencia mediante aproximaciones cubiertas.


Armored Brigade II - Tráiler de lanzamiento

Desde la salida de Armored Brigade II en Matrix Games el pasado noviembre, Vetikka Studios ha trabajado arduamente para mejorar el juego y añadir nuevo contenido. Con el lanzamiento en Steam, los nuevos jugadores podrán disfrutar de numerosas mejoras, entre ellas:

Mejoras en la jugabilidad

La jugabilidad se ha perfeccionado con varias características innovadoras.
Fuego de supresión de retorno: La IA táctica intenta activamente suprimir y destruir a los enemigos, incluso sin una ubicación confirmada. Si una unidad es atacada pero no puede detectar al enemigo, disparará hacia el origen del fuego enemigo para defenderse, una característica única que no está presente en la mayoría de los wargames tácticos.
Sistema de repetición de batalla: Revisa toda tu batalla de varias horas en segundos, disponible al final de cada escenario.

Mejoras y efectos visuales

Se ha añadido FXAA (Antialiasing aproximado rápido), que mejora la calidad de la imagen sin afectar significativamente al rendimiento.
Se han introducido nuevas unidades centradas en el ejército finlandés, incluyendo vehículos como el StuG III, el Charioteer, el Comet y el XA-180.
Un modo de visión nocturna en blanco y negro ofrece un nuevo nivel de inmersión para las batallas nocturnas. Se han implementado importantes mejoras visuales desde el lanzamiento, lo que ha dado como resultado gráficos más fluidos, especialmente para objetos distantes y detalles finos.

Formaciones ampliadas y mejoradas: el Bundeswehr

Se han añadido formaciones de infantería especializadas de la RFA (Alemania Occidental), incluyendo:

Panzergrenadiers motorizados: infantería móvil con mayor capacidad de maniobra y flexibilidad.
Gebirgsjäger: tropas de montaña entrenadas para terrenos accidentados y condiciones adversas.
Fallschirmjäger: infantería aerotransportada de élite con una reconocida reputación.
Aufklärungstruppe: unidades de reconocimiento que mejoran la percepción del campo de batalla mediante capacidades de exploración especializadas.
Pioniere y Panzerpioniere: ingenieros de combate, expertos en abrir brechas en obstáculos y limpiar campos de minas.

Aprovecha la oferta de lanzamiento con un descuento del 10%.
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