Broken Arrow
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Broken Arrow
Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala y en tiempo real. Cuenta con más de 100 unidades para los bandos estadounidense y ruso, así como múltiples especializaciones en cada nación. El juego lleva el género RTS a un nivel completamente nuevo al combinar la complejidad de un wargame con fuerzas combinadas con el típico juego rebosante de acción propio del tiempo real. Tiene previsto su lanzamiento en 2022.
https://www.youtube.com/watch?v=BtmNjrL3U-c [VÍDEO]
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RE: Broken Arrow
BROKEN ARROW - DIARIO DEV#1 - VEHÍCULOS DE COMBATE TERRESTRE
Desde que anunciamos Broken Arrow durante Home of Wargamers Live +, hemos recibido muchas preguntas y comentarios: nos sentimos honrados por vuestro interés y estamos ansiosos por compartir más sobre nuestro progreso en el desarrollo. En este primer diario de desarrollo, traemos un adelanto de cómo funcionan los vehículos de combate terrestre en Broken Arrow.
T-14 ARMATA versus M1A2 ABRAM
El chasis
La parte más fundamental de un vehículo es el chasis. Le da al vehículo movilidad gracias al motor y al sistema de propulsión. Generalmente van sobre ruedas o sobre orugas. El chasis afecta la aceleración y a la velocidad máxima que se puede alcanzar en diferentes terrenos. También determinará si la unidad es anfibia o no, si puede ser transportada por helicópteros, desplegada por aviones, etc.
Armamento
Las armas llevadas por el chasis determinarán qué tipo de objetivo puede atacar un vehículo. Algunos son mejores contra la infantería, otros están dedicados a la destrucción de vehículos o aeronaves, pero lo más importante es que es posible personalizar estas armas.
Por ejemplo, el Stryker APC está equipado con una estación de armas remota (RWS) que puede llevar una ametralladora media M240, una HMG Browning M2 o un lanzagranadas Mk19.
Pero eso no es todo, las granadas de humo también se pueden instalar en los misiles RWS y Javelin.
Stryker ICV con varias armas que van desde una simple M2 Browning, que puede ser mejorado con un descargador de granadas de humo adicional y un misil Javelin, hasta un cañón automático de 30 mm.
Blindaje
El chasis también define el blindaje del vehículo. El blindaje es diferente para el frontal, los lados, la parte trasera y la parte superior de un vehículo.
El blindaje permite que los vehículos reciban menos daño por proyectiles con un valor de penetración inferior a la armadura. Si el valor de penetración de tu arma es demasiado bajo en comparación con el blindaje del objetivo, tus unidades ni siquiera dispararán. Esto es para ahorrar municiones y evitar ser detectado innecesariamente.
El blindaje de los carros de combate es más fuerte en la parte delantera. Por lo tanto, generalmente es mejor apuntar a su blindaje lateral o, mejor aún, a su parte trasera.
El valor del blindaje varía dependiendo de si el proyectil utiliza energía cinética (KE) o energía química (CE).
Armas de energía cinética
Las armas de fuego más comunes, como las ametralladoras, utilizan energía cinética para atravesar la armadura. Esta energía se obtiene al acelerar un proyectil con una explosión dentro del arma y se libera al impactar en el objetivo. Parte de esta energía también se pierde en vuelo debido al rozamiento con el aire, por lo que cuanto más lejos esté su objetivo, menos daño causará. Si el blindaje de tu objetivo es demasiado grueso para disparar al máximo rango, intenta acercarte para ganar más penetración.
Los proyectiles APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) disparados por carros de combate entre sí son las armas de energía cinética más poderosas que llevan las unidades terrestres.
Armas de energía química
El segundo método para perforar un blindaje es la energía química. Aquí el principio es transferir mucho calor al blindaje para derretirlo. La familia principal de armas que utilizan energía química se llama HEAT (High-Explosive Anti-Tank). Emiten un chorro concentrado de metal fundido contra el blindaje.
Este tipo de munición tiene la gran ventaja de no depender de la velocidad del proyectil. Por eso es muy utilizado en granadas, misiles y submuniciones. Su menor peso es la razón por la que las capacidades antitanque de la infantería dependen casi exclusivamente de la energía química.
M1A2 Abrams con varios packs de blindaje y el sistema de protección activa Trophy
Mejora tu defensa
Como hemos visto, los proyectiles HEAT se utilizan mucho y pueden ser transportados por la infantería. Eso hace que el uso de vehículos en combates cuerpo a cuerpo sea muy arriesgado. Para compensarlo, se pueden instalar varias mejoras defensivas en los vehículos:
-El blindaje de rejilla se puede colocar alrededor de todo el vehículo o en las partes más sensibles. Consiste en una jaula de barras metálicas que dañarán o detonarán prematuramente la carga de CALOR y protegerán parcialmente el vehículo. Este tipo de armadura es totalmente ineficaz contra proyectiles cinéticos.
-El blindaje reactivo explosivo (ERA) también se puede instalar alrededor de los vehículos. El principio es crear una capa adicional de blindaje sobre una carga explosiva que será expulsada contra el proyectil entrante cuando ésta sea golpeada. Esto es muy eficiente contra HEAT pero no tanto contra proyectiles cinéticos.
-Los sistemas de protección activa utilizan mini radares para detectar proyectiles entrantes y dispararlos al aire con una carga explosiva u otro proyectil. Son eficientes contra proyectiles CE pero también moderadamente eficientes contra proyectiles cinéticos. Su desventaja es que tienen una cantidad limitada de cargas y deben ser recargados después de cada intercepción.
M2 Bradley en su versión A2 más básica y versión A3 con paquete de blindaje BUSK.
Una cosa más a considerar con las armas de energía química: el blindaje extra pesa mucho y disminuye la movilidad de un vehículo, por lo que no se puede colocar en todas las partes. El blindaje superior de un vehículo es generalmente el más fino, por lo que es allí donde los misiles intentan impactar. En lugar de ir directamente hacia su objetivo, antes ganan altitud para impactar desde arriba.
La infantería que usa edificios altos es una amenaza aún mayor para los vehículos, por razones similares.
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T-14 ARMATA versus M1A2 ABRAM
El chasis
La parte más fundamental de un vehículo es el chasis. Le da al vehículo movilidad gracias al motor y al sistema de propulsión. Generalmente van sobre ruedas o sobre orugas. El chasis afecta la aceleración y a la velocidad máxima que se puede alcanzar en diferentes terrenos. También determinará si la unidad es anfibia o no, si puede ser transportada por helicópteros, desplegada por aviones, etc.
Armamento
Las armas llevadas por el chasis determinarán qué tipo de objetivo puede atacar un vehículo. Algunos son mejores contra la infantería, otros están dedicados a la destrucción de vehículos o aeronaves, pero lo más importante es que es posible personalizar estas armas.
Por ejemplo, el Stryker APC está equipado con una estación de armas remota (RWS) que puede llevar una ametralladora media M240, una HMG Browning M2 o un lanzagranadas Mk19.
Pero eso no es todo, las granadas de humo también se pueden instalar en los misiles RWS y Javelin.
Stryker ICV con varias armas que van desde una simple M2 Browning, que puede ser mejorado con un descargador de granadas de humo adicional y un misil Javelin, hasta un cañón automático de 30 mm.
Blindaje
El chasis también define el blindaje del vehículo. El blindaje es diferente para el frontal, los lados, la parte trasera y la parte superior de un vehículo.
El blindaje permite que los vehículos reciban menos daño por proyectiles con un valor de penetración inferior a la armadura. Si el valor de penetración de tu arma es demasiado bajo en comparación con el blindaje del objetivo, tus unidades ni siquiera dispararán. Esto es para ahorrar municiones y evitar ser detectado innecesariamente.
El blindaje de los carros de combate es más fuerte en la parte delantera. Por lo tanto, generalmente es mejor apuntar a su blindaje lateral o, mejor aún, a su parte trasera.
El valor del blindaje varía dependiendo de si el proyectil utiliza energía cinética (KE) o energía química (CE).
Armas de energía cinética
Las armas de fuego más comunes, como las ametralladoras, utilizan energía cinética para atravesar la armadura. Esta energía se obtiene al acelerar un proyectil con una explosión dentro del arma y se libera al impactar en el objetivo. Parte de esta energía también se pierde en vuelo debido al rozamiento con el aire, por lo que cuanto más lejos esté su objetivo, menos daño causará. Si el blindaje de tu objetivo es demasiado grueso para disparar al máximo rango, intenta acercarte para ganar más penetración.
Los proyectiles APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) disparados por carros de combate entre sí son las armas de energía cinética más poderosas que llevan las unidades terrestres.
Armas de energía química
El segundo método para perforar un blindaje es la energía química. Aquí el principio es transferir mucho calor al blindaje para derretirlo. La familia principal de armas que utilizan energía química se llama HEAT (High-Explosive Anti-Tank). Emiten un chorro concentrado de metal fundido contra el blindaje.
Este tipo de munición tiene la gran ventaja de no depender de la velocidad del proyectil. Por eso es muy utilizado en granadas, misiles y submuniciones. Su menor peso es la razón por la que las capacidades antitanque de la infantería dependen casi exclusivamente de la energía química.
M1A2 Abrams con varios packs de blindaje y el sistema de protección activa Trophy
Mejora tu defensa
Como hemos visto, los proyectiles HEAT se utilizan mucho y pueden ser transportados por la infantería. Eso hace que el uso de vehículos en combates cuerpo a cuerpo sea muy arriesgado. Para compensarlo, se pueden instalar varias mejoras defensivas en los vehículos:
-El blindaje de rejilla se puede colocar alrededor de todo el vehículo o en las partes más sensibles. Consiste en una jaula de barras metálicas que dañarán o detonarán prematuramente la carga de CALOR y protegerán parcialmente el vehículo. Este tipo de armadura es totalmente ineficaz contra proyectiles cinéticos.
-El blindaje reactivo explosivo (ERA) también se puede instalar alrededor de los vehículos. El principio es crear una capa adicional de blindaje sobre una carga explosiva que será expulsada contra el proyectil entrante cuando ésta sea golpeada. Esto es muy eficiente contra HEAT pero no tanto contra proyectiles cinéticos.
-Los sistemas de protección activa utilizan mini radares para detectar proyectiles entrantes y dispararlos al aire con una carga explosiva u otro proyectil. Son eficientes contra proyectiles CE pero también moderadamente eficientes contra proyectiles cinéticos. Su desventaja es que tienen una cantidad limitada de cargas y deben ser recargados después de cada intercepción.
M2 Bradley en su versión A2 más básica y versión A3 con paquete de blindaje BUSK.
Una cosa más a considerar con las armas de energía química: el blindaje extra pesa mucho y disminuye la movilidad de un vehículo, por lo que no se puede colocar en todas las partes. El blindaje superior de un vehículo es generalmente el más fino, por lo que es allí donde los misiles intentan impactar. En lugar de ir directamente hacia su objetivo, antes ganan altitud para impactar desde arriba.
La infantería que usa edificios altos es una amenaza aún mayor para los vehículos, por razones similares.
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RE: Broken Arrow
Broken Arrow - Diario Dev #2 - Helicópteros
En nuestro diario de desarrollo anterior, presentamos algunas de las mecánicas relacionadas con los vehículos de combate terrestre. Hoy nos centraremos en un tema más elevado: los helicópteros.
Los helicópteros son como unidades de caballería, rápidos, potentes pero no muy resistentes. Pueden personalizarse y tener perfiles muy diferentes en función de sus armamentos y sensores.
Para cada espacio puedes elegir qué tipo de arma quieres colocar, o simplemente dejarlo vacío para desplegar el helicóptero de forma más económica.
Ka-52 Alligator y AH-64D Apache
Siempre que sea posible, se pueden personalizar otros elementos, como contramedidas adicionales o el radar de arco largo del AH-64.
AH-64D Apache con radares de arco largo
HELICÓPTEROS DE ATAQUE
Las máquinas más peligrosas, pueden realizar diferentes tareas.
-Los helicópteros de ataque pueden equiparse con armamento avanzado: los misiles pueden atacar a los carros de combate a muy largo alcance; las descargas de cohetes pueden suprimir a la infantería y destruir vehículos ligeros en cuestión de segundos; las armas proporcionan una potencia de fuego más sostenida.
-Pueden llevar misiles antiaéreos para derribar otros helicópteros y luchar contra los aviones.
-Cuando están equipados con los sensores adecuados, los helicópteros de ataque también pueden realizar misiones de reconocimiento.
-Algunos helicópteros de ataque, como el Mi-24 y su última evolución, el Mi-35M, tienen la capacidad de transportar una sección de infantería, incluso aunque no sea su función principal.
La gran desventaja de todos los helicópteros es la cantidad limitada de municiones que pueden transportar. Necesitan aterrizar para reabastecerse, dejándolos muy vulnerables al fuego de artillería.
HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE
Pueden ser de varios tamaños, desde el diminuto MH-6 que solo puede transportar a unos pocos hombres hasta las bestias más poderosas como el CH-47 Chinook, o el gigante ruso Mi-26. Este último puede transportar varias secciones de infantería a la vez, suministros e incluso vehículos de carga por al campo de batalla.
https://www.matrixgames.com/amazon/Uplo ... eview3.jpg
El CH-47 Chinook puede transportar hasta 4 secciones de infantería y levantar vehículos y suministros.
SHORAD
SHORAD significa defensa aérea de corto alcance. Estos vehículos son la ruina de los helicópteros con sus armas y / o misiles.
El sistema antiaéreo Pantsir S1 está armado con 12 misiles listos para disparar y 2 cañones de 30 mm.
Aunque son letales para los helicópteros, no tienen la misma movilidad: es el juego del gato y el ratón para evitar las unidades antiaéreas enemigas.
Para evitarlos, los helicópteros tienen la capacidad de volar en modo “nap of the earth”: reducen su altitud para esconderse detrás del terreno. Esta maniobra les permite evitar ser detectados y rompe la línea de visión si son atacados. La desventaja es que a una altitud tan baja su velocidad de vuelo se reduce; esto los hace más vulnerables a otras amenazas, como los vehículos terrestres y la infantería.
Como último recurso, los helicópteros equipados con contramedidas pueden usarlas para intentar atraer a los misiles; ten en cuenta que hay una cantidad limitada de estas y no hay nada que puedas hacer contra un proyectil de 30 mm que ya vuela hacia ti.
Vuelo en modo “nap of the earth”
ELIGE LA UNIDAD ADECUADA Y UTILÍZALA DE MANERA CORRECTA
Puede parecer un sistema de piedra-papel-tijera donde los helicópteros cazan tanques, los antiaéreos cazan helicópteros y los tanques cazan antiaéreos, pero Broken Arrow no es un juego de características fijas. Una unidad correcta utilizada de manera incorrecta puede ser rápidamente destruida.
Por ejemplo, muchos carros de combate tienen ametralladoras en la zona superior. No coinciden con el armamento de los helicópteros, pero volar sobre un escuadrón de tanques que se esconde en un bosque probablemente hará que destruyan a tu helicóptero, incluso si tiene 16 misiles Hellfire a bordo. Y si un tanque se encuentra con el cañón rápido de 30 mm de doble disparo de un Pantsir a corta distancia, es probable que el tanque se despoje de todos sus sensores externos, haciéndolo inoperable.
JUEGO ASIMÉTRICO
Las unidades en Broken Arrow se basan en equipos militares reales, lo que significa que cada nación en el juego tendrá su propio estilo de juego basado en los vehículos y armamentos reales utilizados por dicha nación en la vida real.
Por ejemplo, las doctrinas de Estados Unidos y Rusia sobre helicópteros son muy diferentes, lo que lleva al desarrollo de equipos muy diferentes. Estados Unidos tiende a tener helicópteros más ligeros pero con mejores sensores, mientras que Rusia tiene transportes fuertemente armados.
¿DISFRUTASTE DE ESTE DIARIO DEV? VEN, ÚNETE A NOSOTROS EN DISCORD.
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Para cada espacio puedes elegir qué tipo de arma quieres colocar, o simplemente dejarlo vacío para desplegar el helicóptero de forma más económica.
Ka-52 Alligator y AH-64D Apache
Siempre que sea posible, se pueden personalizar otros elementos, como contramedidas adicionales o el radar de arco largo del AH-64.
AH-64D Apache con radares de arco largo
HELICÓPTEROS DE ATAQUE
Las máquinas más peligrosas, pueden realizar diferentes tareas.
-Los helicópteros de ataque pueden equiparse con armamento avanzado: los misiles pueden atacar a los carros de combate a muy largo alcance; las descargas de cohetes pueden suprimir a la infantería y destruir vehículos ligeros en cuestión de segundos; las armas proporcionan una potencia de fuego más sostenida.
-Pueden llevar misiles antiaéreos para derribar otros helicópteros y luchar contra los aviones.
-Cuando están equipados con los sensores adecuados, los helicópteros de ataque también pueden realizar misiones de reconocimiento.
-Algunos helicópteros de ataque, como el Mi-24 y su última evolución, el Mi-35M, tienen la capacidad de transportar una sección de infantería, incluso aunque no sea su función principal.
La gran desventaja de todos los helicópteros es la cantidad limitada de municiones que pueden transportar. Necesitan aterrizar para reabastecerse, dejándolos muy vulnerables al fuego de artillería.
HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE
Pueden ser de varios tamaños, desde el diminuto MH-6 que solo puede transportar a unos pocos hombres hasta las bestias más poderosas como el CH-47 Chinook, o el gigante ruso Mi-26. Este último puede transportar varias secciones de infantería a la vez, suministros e incluso vehículos de carga por al campo de batalla.
https://www.matrixgames.com/amazon/Uplo ... eview3.jpg
El CH-47 Chinook puede transportar hasta 4 secciones de infantería y levantar vehículos y suministros.
SHORAD
SHORAD significa defensa aérea de corto alcance. Estos vehículos son la ruina de los helicópteros con sus armas y / o misiles.
El sistema antiaéreo Pantsir S1 está armado con 12 misiles listos para disparar y 2 cañones de 30 mm.
Aunque son letales para los helicópteros, no tienen la misma movilidad: es el juego del gato y el ratón para evitar las unidades antiaéreas enemigas.
Para evitarlos, los helicópteros tienen la capacidad de volar en modo “nap of the earth”: reducen su altitud para esconderse detrás del terreno. Esta maniobra les permite evitar ser detectados y rompe la línea de visión si son atacados. La desventaja es que a una altitud tan baja su velocidad de vuelo se reduce; esto los hace más vulnerables a otras amenazas, como los vehículos terrestres y la infantería.
Como último recurso, los helicópteros equipados con contramedidas pueden usarlas para intentar atraer a los misiles; ten en cuenta que hay una cantidad limitada de estas y no hay nada que puedas hacer contra un proyectil de 30 mm que ya vuela hacia ti.
Vuelo en modo “nap of the earth”
ELIGE LA UNIDAD ADECUADA Y UTILÍZALA DE MANERA CORRECTA
Puede parecer un sistema de piedra-papel-tijera donde los helicópteros cazan tanques, los antiaéreos cazan helicópteros y los tanques cazan antiaéreos, pero Broken Arrow no es un juego de características fijas. Una unidad correcta utilizada de manera incorrecta puede ser rápidamente destruida.
Por ejemplo, muchos carros de combate tienen ametralladoras en la zona superior. No coinciden con el armamento de los helicópteros, pero volar sobre un escuadrón de tanques que se esconde en un bosque probablemente hará que destruyan a tu helicóptero, incluso si tiene 16 misiles Hellfire a bordo. Y si un tanque se encuentra con el cañón rápido de 30 mm de doble disparo de un Pantsir a corta distancia, es probable que el tanque se despoje de todos sus sensores externos, haciéndolo inoperable.
JUEGO ASIMÉTRICO
Las unidades en Broken Arrow se basan en equipos militares reales, lo que significa que cada nación en el juego tendrá su propio estilo de juego basado en los vehículos y armamentos reales utilizados por dicha nación en la vida real.
Por ejemplo, las doctrinas de Estados Unidos y Rusia sobre helicópteros son muy diferentes, lo que lleva al desarrollo de equipos muy diferentes. Estados Unidos tiende a tener helicópteros más ligeros pero con mejores sensores, mientras que Rusia tiene transportes fuertemente armados.
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Re: Broken Arrow
Nuevo vídeo de Broken Arrow
La desarrolladora Steel Balalaika ha trabajado muy duro durante todo el 2022. Su arduo trabajo ya está dando sus frutos y el juego se está convirtiendo en una verdadera joya.
Estamos ansiosos por mostraros más, y nos complace anunciar que pronto reanudaremos el "Diario de Desarrollo". Mientras tanto, hemos decidido preparar un nuevo video para mostrar el estado actual del juego.
Por último, pero no menos importante, somos conscientes de que muchos de vosotros os estaréis preguntando cuándo saldrá el juego. Todavía no estamos listos para daros una fecha exacta, pero sí podemos confirmar que será en la primera mitad de 2023.
Hasta entonces, asegúrate de no perderte los diarios de desarrollo, que darán mucha información sobre el juego. Prometemos mostrar algo importante antes de Navidad.
La desarrolladora Steel Balalaika ha trabajado muy duro durante todo el 2022. Su arduo trabajo ya está dando sus frutos y el juego se está convirtiendo en una verdadera joya.
Estamos ansiosos por mostraros más, y nos complace anunciar que pronto reanudaremos el "Diario de Desarrollo". Mientras tanto, hemos decidido preparar un nuevo video para mostrar el estado actual del juego.
Por último, pero no menos importante, somos conscientes de que muchos de vosotros os estaréis preguntando cuándo saldrá el juego. Todavía no estamos listos para daros una fecha exacta, pero sí podemos confirmar que será en la primera mitad de 2023.
Hasta entonces, asegúrate de no perderte los diarios de desarrollo, que darán mucha información sobre el juego. Prometemos mostrar algo importante antes de Navidad.
Re: Broken Arrow
Broken Arrow - El Bradley
Hoy echamos un vistazo al Bradley, una de las unidades incluidas en Broken Arrow. Es solo el primero de una serie de videos de exhibición en los que mostraremos unidades que forman parte del juego. Danos tu opinión y dinos si te gustaría ver algo de forma más concreta.
La modularidad es un elemento clave del equipo militar moderno y algunos vehículos antiguos también se han mejorado mucho con el tiempo. Se han añadido blindajes reactivos y sistemas de protección activa para mejorar la capacidad de supervivencia, mientras que los misiles, los sistemas de control de fuego y la óptica mejoran para aumentar la letalidad.
Broken Arrow representará todos estos elementos y te permitirá elegir tu propia configuración. Nunca un RTS había propuesto tal nivel de personalización para tu ejército.
Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala en tiempo real. Su sistema de creación de ejército y las potentes herramientas de personalización de unidades permiten una rejugabilidad infinita. Con más de 200 unidades y tecnologías militares realistas, cada batalla será más inmersiva que nunca.
Hoy echamos un vistazo al Bradley, una de las unidades incluidas en Broken Arrow. Es solo el primero de una serie de videos de exhibición en los que mostraremos unidades que forman parte del juego. Danos tu opinión y dinos si te gustaría ver algo de forma más concreta.
La modularidad es un elemento clave del equipo militar moderno y algunos vehículos antiguos también se han mejorado mucho con el tiempo. Se han añadido blindajes reactivos y sistemas de protección activa para mejorar la capacidad de supervivencia, mientras que los misiles, los sistemas de control de fuego y la óptica mejoran para aumentar la letalidad.
Broken Arrow representará todos estos elementos y te permitirá elegir tu propia configuración. Nunca un RTS había propuesto tal nivel de personalización para tu ejército.
Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala en tiempo real. Su sistema de creación de ejército y las potentes herramientas de personalización de unidades permiten una rejugabilidad infinita. Con más de 200 unidades y tecnologías militares realistas, cada batalla será más inmersiva que nunca.
Re: Broken Arrow
La demo de Broken Arrow estará disponible en el Steam Next Fest
¿Qué significa esto? Significa que todos, a partir del 6 de febrero a las 10 am, hora del Pacífico, podréis descargar y jugar la demo de Broken Arrow, consistente en un escenario jugable de la campaña (de historia) para un jugador.
Nos encantaría saber tu opinión sobre el juego, así que disfrútalo, pruébalo y dinos lo que piensas. Recopilaremos los comentarios a través de una encuesta especial a la que podrás acceder desde el juego.
También retransmitiremos el mismo escenario en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 9 pm. Además, únete a nuestro programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para ver una entrevista exclusiva en directo con Félix Habert, director creativo del juego.
Especialización del grupo de batalla Motostrelki
Motostrelki o infantería motorizada/mecanizada es una especialización centrada en la movilidad terrestre y tiene como objetivo lograr la superioridad a través del número en lugar de la calidad.
Ofensivamente, esta especialización te permite desplegar una gran cantidad de escuadrones de infantería baratos equipados con armas más antiguas y esparcirlos rápidamente por el campo de batalla con transportes blindados ligeros con ruedas (BTR). Cada squad y su transporte pueden verse superados si se encuentran con unidades enemigas más fuertes, pero algunos BTR pueden encontrar rutas de aproximación sin defender. Esto permite que tu infantería atraviese las líneas enemigas y termine destruyendo unidades de apoyo débiles y costosas, como plataformas de artillería y antiaéreas, y compense las pérdidas anteriores.
Defensivamente, los BMP, que son vehículos blindados con orugas equipados con misiles antitanque guiados y cañones automáticos, supondrán una amenaza para el enemigo. Sin embargo, siguen siendo vehículos ligeros que no pueden competir con un carro de combate. Por lo tanto, generalmente es una mejor solución esparcirlos para disparar misiles desde múltiples direcciones e impactar en el blindaje lateral, más débil, de los tanques.
Tener más unidades que administrar que el oponente puede ser una ventaja, pero también puede convertirse en una carga en algunas situaciones, ya que es más difícil hacer un seguimiento de todas ellas, por lo que es difícil evitar pérdidas.
RECONOCIMIENTO
Razvedka: esta squad de 5 hombres tiene mejor equipo de observación que las squads de infantería normales y cambia la ametralladora habitual por un rifle de tirador SVD, más sigiloso. Están equipados con varios lanzacohetes antitanque ligeros RPG-26, que pueden dañar vehículos blindados ligeros. Tienen acceso a BTR y MT-LB estándar como transporte, pero también a BMP que pueden aportar mucho impacto a esta unidad de reconocimiento.
Snaipery: Se trata de una squad completa de soldados equipados con rifles de precisión de diferentes calibres. En lugar de estar repartidos en diferentes squads, estos tiradores trabajan juntos como un equipo para negar totalmente un área a la infantería enemiga. Este poder de fuego viene a expensas de un sigilo que no está al nivel de otros francotiradores.
Spetsnaz GRU: una squad de élite de 7 hombres equipados con armas silenciadas, equipo de observación avanzado y lanzacohetes de primer nivel. También pueden proporcionar designación láser para aviones y artillería.
Además de estas unidades de infantería, esta especialización te da acceso a los vehículos de reconocimiento con ruedas BRDM-2 y BRDM-3, así como al FORPOST UAV, un dron de reconocimiento que puede equiparse con 2 misiles antitanque kornet.
INFANTERÍA
Motostrelki: Esta es la columna vertebral de esta especialización. Esta squad de 7 hombres está equipada con fusiles Ak-74M, 2 lanzagranadas bajo cañón GP-34, una ametralladora PKP y un lanzacohetes antitanque RPG-7.
Reservisty: una squad de 6 hombres con fuerzas insuficientes equipadas con viejos AK-74, PKM y RPG-7 transportados en BTR-80 o MT-LB. Tienen una cantidad limitada de municiones, por lo que no lucharán por mucho tiempo. Lo mejor es que patrullen tu retaguardia para detectar unidades enemigas infiltradas que puedan toparse con ellos o proteger tus flancos y actuar como badén en caso de un ataque enemigo inesperado.
Squad AGS: lanzagranadas automáticos con su dotación de servicio que puede proporcionar apoyo de fuego contra infantería y vehículos ligeros. Sin embargo, son extremadamente vulnerables a los helicópteros.
PZRK Igla: Soldados equipados con misiles antiaéreos portátiles Igla man. Estos pequeños misiles carecen de alcance, por lo que son mejores para derribar helicópteros que aviones.
PTRK Konkurs: una squad antitanque equipada con Konkurs ATGM. Estas unidades no tienen acceso a BMPs como transporte, ya que en la doctrina rusa la capacidad antitanque proviene de los propios vehículos en unidades equipadas con BMP, por lo que no tienen equipos ATGM dedicados.
SPG-9: Squad equipada con rifles sin retroceso SPG-9 para brindar apoyo contra infantería y vehículos. Sin embargo, carecen del fuerza para dañar realmente el blindaje frontal de los tanques.
Ingenieros Shturmoviki: una squad de soldados con armas pesadas especializados en explosivos que limpiarán los edificios de la presencia enemiga en muy poco tiempo.
VEHÍCULOS
Transportes:
-Todas estas tropas tienen acceso a vehículos blindados de transporte de personal con ruedas BTR-80 que se pueden actualizar al modelo BTR-82A con cañón automático de 30 mm o BTR-82AT con torreta remota, óptica mejorada y 2 ATGM konkurs. También es posible agregar un blindaje para aumentar la protección contra granadas propulsadas por cohetes, pero esto elimina la capacidad anfibia del vehículo.
-El MT-LB es un transporte sobre orugas también disponible para todas las tropas. Tiene un blindaje ligero, pero puede poner un blindaje al igual que el BTR a costa de perder la capacidad anfibia. Solo está armado con una sola ametralladora por defecto, pero se puede mejorar con una torreta similar al BTR-80/82A con KPVT o cañón automático de 30 mm.
-El vehículo de combate de infantería BMP-2 está disponible para todas las tropas excepto los equipos antitanque. Está armado con un cañón automático de 30 mm y un ATGM konkurs por defecto, pero puede llevar también un lanzagranadas adicional o actualizarse al estándar BMP-2M con mejores ópticas y 4 ATGM kornet modernos que pueden guiarse 2 a la vez en el mismo objetivo. También es posible mejorar el blindaje conservando la capacidad anfibia.
-BMP-3 es la próxima generación de IFV que viene con un cañón de baja presión de 100 mm además del cañón automático de 30 mm para apoyo adicional de fuego de largo alcance. La torreta se puede mejorar con ópticas avanzadas o se puede reemplazar totalmente por la torreta epokha con un cañón automático de 57 mm, kornet y bulat ATGM. El blindaje se puede mejorar con uno de tipo reactivo- explosivo que mejora sustancialmente la resistencia.
Vehículos de combate:
-9P148 Konkurs: vehículo antitanque con 5 konkurs ATGM montados en el techo de un chasis BRDM-2 que se puede actualizar con una nueva torreta equipada con 4 kornet ATGM.
-9P162 Kornet: vehículo antitanque basado en el chasis BMP-3 equipado con 2 kornet ATGM, mejorable al 9P167 Khizantema con mejores ópticas y misiles que se pueden guiar en 2 objetivos diferentes de forma independiente.
-T-62M: uno de los carros de combate soviéticos más antiguos aún en servicio, disponible en múltiples variantes con blindaje adicional, óptica, con o sin ATGM...
-T-72B: caballo de batalla del ejército soviético. Disponible para la especialización de infantería motorizada con la posibilidad de mejorar el blindaje con diferentes generaciones de ERA y el sistema de control de fuego para guiar misiles lanzados con armas más modernas o, más bien, eliminar esta capacidad para desplegar el tanque a un precio más barato.
APOYO
El ejército ruso en el juego tiene un gran apoyo global en comparación con EE. UU. y la especialización motorizada es un buen ejemplo de ello:
-2S23 Nona-SVK: Una plataforma BTR equipada con un mortero de 120 mm. Su chasis con ruedas le permite llegar rápidamente a su destino y reubicarse después de disparar, pero la carga es bastante baja con solo 30 proyectiles.
-Morteros en MT-LB: la configuración básica llamada “Deva” es un mortero estándar de 82 mm transportado en el MT-LB, pero es posible actualizarlo con un mortero Vasilek que dispare ráfagas rápidas de 4 proyectiles o un mortero de 120 mm.
-2S4 Tulpan: Este es un mortero pesado de 240 mm que dispara proyectiles de 130 kg. La cadencia de disparo es baja, ya que se necesita un sistema de manivela para recargarlo, pero el efecto cuando cae el proyectil es devastador.
-2S3 Akatsia: un obús clásico de 152 mm. La baja precisión se compensa con la alta disponibilidad y el bajo precio que le permite comprar varias baterías y saturar el área. Se puede actualizar al estándar M2 con mejor tiempo de recarga y precisión.
-9K58 Smerch: un poderoso LMRS que dispara cohetes de 300 mm con múltiples tipos de ojivas posibles. Los cohetes deben recargarse uno por uno con una grúa después de disparar, lo que hace que el proceso sea extremadamente lento.
-TOS-2 Tosochka: uno de los equipos más nuevos disponibles para la especialización de infantería motorizada. Este MLRS con ruedas puede disparar hasta 18 cohetes termobáricos de 220 mm por salva con un efecto letal contra la infantería y los vehículos ligeros.
-Ural ZSU-23-2: este es el sistema de defensa aérea más básico que puede obtener: un camión con un cañón automático doble de 23 mm sobre la plataforma trasera. El ZU-23-2 se puede actualizar con óptica mejorada y misiles Igla para mejorar su rendimiento.
-ZSU-23-4 Shilka: una artillería antiaérea autopropulsada con 4 cañones automáticos de 23 mm que dan como resultado una enorme cadencia de fuego. La variante básica no tiene radar y se usa principalmente como vehículo de apoyo de fuego, pero se puede mejorar con un radar para aumentar su alcance contra helicópteros y también se pueden agregar misiles Igla para amenazar a los aviones.
-OSA-AKM: este antiguo sistema de misiles tierra-aire es la unidad antiaérea más básica de esta especialización capaz de enfrentarse a aviones a gran altura.
-S-350E Vityaz: este lanzador de misiles tierra-aire montado en camión no es motivo de risa para los aviones: sus 12 misiles listos para disparar tienen un alcance enorme y una precisión letal. El único inconveniente es la incapacidad de rastrear helicópteros que vuelan a baja altura, por lo que debes escoltarlo con una unidad dedicada a eso.
HELICÓPTEROS
Solo los helicópteros más antiguos están disponibles para esta especialización:
-Mi-8MTV-2: El caballo de batalla clásico del ejército ruso en su versión más antigua aún en servicio. Este helicóptero puede transportar una combinación de tropas y suministros, así como gunpods y cohetes en 4 pilones.
-Mi-24P: el famoso helicóptero de ataque armado con un cañón automático gemelo de 30 mm de disparo rápido adherido al fuselaje. Hay 6 pilones disponibles para equipar los clásicos gunpods y cohetes, pero también misiles antitanque Kokon y misiles antiaéreos R-60.
-Mi-24: capaz de transportar una squad completa de infantería, aunque esta no es su función principal.
-Mi-24V/VP: Similar al Mi-24P pero con una torreta de barbilla en lugar del cañón fijo. La torreta está armada con una mini-cañón Yak-B de 12,7 mm (Mi-24V) o con un cañón automático doble de 23 mm (Mi-24VP)
-Mi-24K: esta es la variante de apoyo de reconocimiento y fuego. Pierde su capacidad para transportar tropas porque el equipo de observación ocupa todo el espacio del compartimento. También pierde la capacidad de guiar los misiles Kokon porque el sistema de puntería es reemplazado por un sistema de designación láser.
AVIONES
-Su-25SM: este es un avión de ataque a tierra bastante lento que puede transportar bombas no guiadas de diferentes pesos y tipos: de propósito general, retardadas, de racimo, incendiarias, termobáricas... También se pueden transportar cohetes de diferentes calibres hasta el enorme S-25 de 340 mm, así como misiles antitanque Kh-25, los poderosos misiles Kh-29 o los misiles antirradiación Kh-58. De los 10 pilones, 2 pueden equiparse con cápsulas de contramedidas electrónicas para aumentar la capacidad de supervivencia del avión o equiparse con misiles antiaéreos infrarrojos de corto alcance para cazar helicópteros o como autodefensa contra otros aviones.
-Su-24M2: bombardero supersónico con alas de barrido variable que lanza una gran cantidad de bombas no guiadas de todo tipo y peso. ¿Preferirás cantidad? con hasta 26 bombas OFAB-100 (100 kg) ¿O tamaño? con 3 bombas FAB-1500 (1500 kg)
-Su-24MP: esta versión equipada con sensores electrónicos adicionales está dedicada a la supresión de la defensa aérea enemiga (SEAD). Caza unidades enemigas equipadas con radar y las destruye con sus misiles anti-radiación Kh-31.
-Mig-29SMT: caza ligero diseñado para enfrentarse a aviones enemigos con misiles infrarrojos R-60 y R-73 de corto alcance y misiles R-77 y R-27ER de alcance medio. La cantidad de misiles que puede transportar es baja y su autonomía es corta incluso con tanques de combustible adicionales, por lo que es mejor usarlo para interceptación que para patrullaje aéreo. También puede transportar cohetes y bombas pequeñas, pero el aire a tierra claramente no es el dominio donde brilla este avión.
¿Qué significa esto? Significa que todos, a partir del 6 de febrero a las 10 am, hora del Pacífico, podréis descargar y jugar la demo de Broken Arrow, consistente en un escenario jugable de la campaña (de historia) para un jugador.
Nos encantaría saber tu opinión sobre el juego, así que disfrútalo, pruébalo y dinos lo que piensas. Recopilaremos los comentarios a través de una encuesta especial a la que podrás acceder desde el juego.
También retransmitiremos el mismo escenario en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 9 pm. Además, únete a nuestro programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para ver una entrevista exclusiva en directo con Félix Habert, director creativo del juego.
Especialización del grupo de batalla Motostrelki
Motostrelki o infantería motorizada/mecanizada es una especialización centrada en la movilidad terrestre y tiene como objetivo lograr la superioridad a través del número en lugar de la calidad.
Ofensivamente, esta especialización te permite desplegar una gran cantidad de escuadrones de infantería baratos equipados con armas más antiguas y esparcirlos rápidamente por el campo de batalla con transportes blindados ligeros con ruedas (BTR). Cada squad y su transporte pueden verse superados si se encuentran con unidades enemigas más fuertes, pero algunos BTR pueden encontrar rutas de aproximación sin defender. Esto permite que tu infantería atraviese las líneas enemigas y termine destruyendo unidades de apoyo débiles y costosas, como plataformas de artillería y antiaéreas, y compense las pérdidas anteriores.
Defensivamente, los BMP, que son vehículos blindados con orugas equipados con misiles antitanque guiados y cañones automáticos, supondrán una amenaza para el enemigo. Sin embargo, siguen siendo vehículos ligeros que no pueden competir con un carro de combate. Por lo tanto, generalmente es una mejor solución esparcirlos para disparar misiles desde múltiples direcciones e impactar en el blindaje lateral, más débil, de los tanques.
Tener más unidades que administrar que el oponente puede ser una ventaja, pero también puede convertirse en una carga en algunas situaciones, ya que es más difícil hacer un seguimiento de todas ellas, por lo que es difícil evitar pérdidas.
RECONOCIMIENTO
Razvedka: esta squad de 5 hombres tiene mejor equipo de observación que las squads de infantería normales y cambia la ametralladora habitual por un rifle de tirador SVD, más sigiloso. Están equipados con varios lanzacohetes antitanque ligeros RPG-26, que pueden dañar vehículos blindados ligeros. Tienen acceso a BTR y MT-LB estándar como transporte, pero también a BMP que pueden aportar mucho impacto a esta unidad de reconocimiento.
Snaipery: Se trata de una squad completa de soldados equipados con rifles de precisión de diferentes calibres. En lugar de estar repartidos en diferentes squads, estos tiradores trabajan juntos como un equipo para negar totalmente un área a la infantería enemiga. Este poder de fuego viene a expensas de un sigilo que no está al nivel de otros francotiradores.
Spetsnaz GRU: una squad de élite de 7 hombres equipados con armas silenciadas, equipo de observación avanzado y lanzacohetes de primer nivel. También pueden proporcionar designación láser para aviones y artillería.
Además de estas unidades de infantería, esta especialización te da acceso a los vehículos de reconocimiento con ruedas BRDM-2 y BRDM-3, así como al FORPOST UAV, un dron de reconocimiento que puede equiparse con 2 misiles antitanque kornet.
INFANTERÍA
Motostrelki: Esta es la columna vertebral de esta especialización. Esta squad de 7 hombres está equipada con fusiles Ak-74M, 2 lanzagranadas bajo cañón GP-34, una ametralladora PKP y un lanzacohetes antitanque RPG-7.
Reservisty: una squad de 6 hombres con fuerzas insuficientes equipadas con viejos AK-74, PKM y RPG-7 transportados en BTR-80 o MT-LB. Tienen una cantidad limitada de municiones, por lo que no lucharán por mucho tiempo. Lo mejor es que patrullen tu retaguardia para detectar unidades enemigas infiltradas que puedan toparse con ellos o proteger tus flancos y actuar como badén en caso de un ataque enemigo inesperado.
Squad AGS: lanzagranadas automáticos con su dotación de servicio que puede proporcionar apoyo de fuego contra infantería y vehículos ligeros. Sin embargo, son extremadamente vulnerables a los helicópteros.
PZRK Igla: Soldados equipados con misiles antiaéreos portátiles Igla man. Estos pequeños misiles carecen de alcance, por lo que son mejores para derribar helicópteros que aviones.
PTRK Konkurs: una squad antitanque equipada con Konkurs ATGM. Estas unidades no tienen acceso a BMPs como transporte, ya que en la doctrina rusa la capacidad antitanque proviene de los propios vehículos en unidades equipadas con BMP, por lo que no tienen equipos ATGM dedicados.
SPG-9: Squad equipada con rifles sin retroceso SPG-9 para brindar apoyo contra infantería y vehículos. Sin embargo, carecen del fuerza para dañar realmente el blindaje frontal de los tanques.
Ingenieros Shturmoviki: una squad de soldados con armas pesadas especializados en explosivos que limpiarán los edificios de la presencia enemiga en muy poco tiempo.
VEHÍCULOS
Transportes:
-Todas estas tropas tienen acceso a vehículos blindados de transporte de personal con ruedas BTR-80 que se pueden actualizar al modelo BTR-82A con cañón automático de 30 mm o BTR-82AT con torreta remota, óptica mejorada y 2 ATGM konkurs. También es posible agregar un blindaje para aumentar la protección contra granadas propulsadas por cohetes, pero esto elimina la capacidad anfibia del vehículo.
-El MT-LB es un transporte sobre orugas también disponible para todas las tropas. Tiene un blindaje ligero, pero puede poner un blindaje al igual que el BTR a costa de perder la capacidad anfibia. Solo está armado con una sola ametralladora por defecto, pero se puede mejorar con una torreta similar al BTR-80/82A con KPVT o cañón automático de 30 mm.
-El vehículo de combate de infantería BMP-2 está disponible para todas las tropas excepto los equipos antitanque. Está armado con un cañón automático de 30 mm y un ATGM konkurs por defecto, pero puede llevar también un lanzagranadas adicional o actualizarse al estándar BMP-2M con mejores ópticas y 4 ATGM kornet modernos que pueden guiarse 2 a la vez en el mismo objetivo. También es posible mejorar el blindaje conservando la capacidad anfibia.
-BMP-3 es la próxima generación de IFV que viene con un cañón de baja presión de 100 mm además del cañón automático de 30 mm para apoyo adicional de fuego de largo alcance. La torreta se puede mejorar con ópticas avanzadas o se puede reemplazar totalmente por la torreta epokha con un cañón automático de 57 mm, kornet y bulat ATGM. El blindaje se puede mejorar con uno de tipo reactivo- explosivo que mejora sustancialmente la resistencia.
Vehículos de combate:
-9P148 Konkurs: vehículo antitanque con 5 konkurs ATGM montados en el techo de un chasis BRDM-2 que se puede actualizar con una nueva torreta equipada con 4 kornet ATGM.
-9P162 Kornet: vehículo antitanque basado en el chasis BMP-3 equipado con 2 kornet ATGM, mejorable al 9P167 Khizantema con mejores ópticas y misiles que se pueden guiar en 2 objetivos diferentes de forma independiente.
-T-62M: uno de los carros de combate soviéticos más antiguos aún en servicio, disponible en múltiples variantes con blindaje adicional, óptica, con o sin ATGM...
-T-72B: caballo de batalla del ejército soviético. Disponible para la especialización de infantería motorizada con la posibilidad de mejorar el blindaje con diferentes generaciones de ERA y el sistema de control de fuego para guiar misiles lanzados con armas más modernas o, más bien, eliminar esta capacidad para desplegar el tanque a un precio más barato.
APOYO
El ejército ruso en el juego tiene un gran apoyo global en comparación con EE. UU. y la especialización motorizada es un buen ejemplo de ello:
-2S23 Nona-SVK: Una plataforma BTR equipada con un mortero de 120 mm. Su chasis con ruedas le permite llegar rápidamente a su destino y reubicarse después de disparar, pero la carga es bastante baja con solo 30 proyectiles.
-Morteros en MT-LB: la configuración básica llamada “Deva” es un mortero estándar de 82 mm transportado en el MT-LB, pero es posible actualizarlo con un mortero Vasilek que dispare ráfagas rápidas de 4 proyectiles o un mortero de 120 mm.
-2S4 Tulpan: Este es un mortero pesado de 240 mm que dispara proyectiles de 130 kg. La cadencia de disparo es baja, ya que se necesita un sistema de manivela para recargarlo, pero el efecto cuando cae el proyectil es devastador.
-2S3 Akatsia: un obús clásico de 152 mm. La baja precisión se compensa con la alta disponibilidad y el bajo precio que le permite comprar varias baterías y saturar el área. Se puede actualizar al estándar M2 con mejor tiempo de recarga y precisión.
-9K58 Smerch: un poderoso LMRS que dispara cohetes de 300 mm con múltiples tipos de ojivas posibles. Los cohetes deben recargarse uno por uno con una grúa después de disparar, lo que hace que el proceso sea extremadamente lento.
-TOS-2 Tosochka: uno de los equipos más nuevos disponibles para la especialización de infantería motorizada. Este MLRS con ruedas puede disparar hasta 18 cohetes termobáricos de 220 mm por salva con un efecto letal contra la infantería y los vehículos ligeros.
-Ural ZSU-23-2: este es el sistema de defensa aérea más básico que puede obtener: un camión con un cañón automático doble de 23 mm sobre la plataforma trasera. El ZU-23-2 se puede actualizar con óptica mejorada y misiles Igla para mejorar su rendimiento.
-ZSU-23-4 Shilka: una artillería antiaérea autopropulsada con 4 cañones automáticos de 23 mm que dan como resultado una enorme cadencia de fuego. La variante básica no tiene radar y se usa principalmente como vehículo de apoyo de fuego, pero se puede mejorar con un radar para aumentar su alcance contra helicópteros y también se pueden agregar misiles Igla para amenazar a los aviones.
-OSA-AKM: este antiguo sistema de misiles tierra-aire es la unidad antiaérea más básica de esta especialización capaz de enfrentarse a aviones a gran altura.
-S-350E Vityaz: este lanzador de misiles tierra-aire montado en camión no es motivo de risa para los aviones: sus 12 misiles listos para disparar tienen un alcance enorme y una precisión letal. El único inconveniente es la incapacidad de rastrear helicópteros que vuelan a baja altura, por lo que debes escoltarlo con una unidad dedicada a eso.
HELICÓPTEROS
Solo los helicópteros más antiguos están disponibles para esta especialización:
-Mi-8MTV-2: El caballo de batalla clásico del ejército ruso en su versión más antigua aún en servicio. Este helicóptero puede transportar una combinación de tropas y suministros, así como gunpods y cohetes en 4 pilones.
-Mi-24P: el famoso helicóptero de ataque armado con un cañón automático gemelo de 30 mm de disparo rápido adherido al fuselaje. Hay 6 pilones disponibles para equipar los clásicos gunpods y cohetes, pero también misiles antitanque Kokon y misiles antiaéreos R-60.
-Mi-24: capaz de transportar una squad completa de infantería, aunque esta no es su función principal.
-Mi-24V/VP: Similar al Mi-24P pero con una torreta de barbilla en lugar del cañón fijo. La torreta está armada con una mini-cañón Yak-B de 12,7 mm (Mi-24V) o con un cañón automático doble de 23 mm (Mi-24VP)
-Mi-24K: esta es la variante de apoyo de reconocimiento y fuego. Pierde su capacidad para transportar tropas porque el equipo de observación ocupa todo el espacio del compartimento. También pierde la capacidad de guiar los misiles Kokon porque el sistema de puntería es reemplazado por un sistema de designación láser.
AVIONES
-Su-25SM: este es un avión de ataque a tierra bastante lento que puede transportar bombas no guiadas de diferentes pesos y tipos: de propósito general, retardadas, de racimo, incendiarias, termobáricas... También se pueden transportar cohetes de diferentes calibres hasta el enorme S-25 de 340 mm, así como misiles antitanque Kh-25, los poderosos misiles Kh-29 o los misiles antirradiación Kh-58. De los 10 pilones, 2 pueden equiparse con cápsulas de contramedidas electrónicas para aumentar la capacidad de supervivencia del avión o equiparse con misiles antiaéreos infrarrojos de corto alcance para cazar helicópteros o como autodefensa contra otros aviones.
-Su-24M2: bombardero supersónico con alas de barrido variable que lanza una gran cantidad de bombas no guiadas de todo tipo y peso. ¿Preferirás cantidad? con hasta 26 bombas OFAB-100 (100 kg) ¿O tamaño? con 3 bombas FAB-1500 (1500 kg)
-Su-24MP: esta versión equipada con sensores electrónicos adicionales está dedicada a la supresión de la defensa aérea enemiga (SEAD). Caza unidades enemigas equipadas con radar y las destruye con sus misiles anti-radiación Kh-31.
-Mig-29SMT: caza ligero diseñado para enfrentarse a aviones enemigos con misiles infrarrojos R-60 y R-73 de corto alcance y misiles R-77 y R-27ER de alcance medio. La cantidad de misiles que puede transportar es baja y su autonomía es corta incluso con tanques de combustible adicionales, por lo que es mejor usarlo para interceptación que para patrullaje aéreo. También puede transportar cohetes y bombas pequeñas, pero el aire a tierra claramente no es el dominio donde brilla este avión.
Re: Broken Arrow
El Steam Next Fest ha comenzado y ya puedes jugar la primera DEMO de BROKEN ARROW
Puedes hacerlo simplemente visitando la página de Steam de Broken Arrow y haciendo clic en el botón verde "Descargar".
https://store.steampowered.com/app/1604 ... ken_Arrow/
¿Qué contiene la Demo?
En la misión Demo de Broken Arrow, los jugadores tendrán la tarea de infiltrars una fuerza de U.S. Marines para destruir unas defensas costeras en la costa del Báltico.
Limpia el cielo de aviones enemigos y escolta tus lanchas de desembarco y aerodeslizadores hasta la costa. Puedes desatar oleadas de poderosos M1A1 Abrams y vehículos blindados para dominar el campo de batalla. La misión verá a las tropas estadounidenses luchar edificio por edificio en intensas batallas cuerpo a cuerpo de infantería contra paracaidistas enemigos lanzados desde el aire. Las fuerzas se pueden reabastecer con helicópteros pesados de un grupo de portaaviones en alta mar. Los futuros comandantes deben cuidar y repeler el asalto de una compañía de tanques completa con la ayuda de armas combinadas, helicópteros y aviones.
Lo que no contiene la demo
Una serie de características importantes aún no están implementadas. Actualmente no puedes jugar llevando a Rusia, no hay editor, hay una selección muy limitada de tropas disponibles, no hay personalización de unidades ni construcción de grupos.
Además, hay algunas características que no son definitivas:
- La optimización está lejos de estar completa
- No todos los efectos visuales y de audio son definitivos
- El balance de las unidades se irá refinando a medida que el juego entre en la beta
¿Qué necesitamos de ti?
¡Queremos que pruebes la demo y te lo pases genial con ella!
Pero si estás dispuesto a ayudarnos, estaría genial si pudieras completar una breve encuesta después de jugar la demo. Puedes encontrar el enlace directamente en el juego, en el menú principal, al hacer clic en "A message from the team". No dudes en dejar tus comentarios en el foro o en nuestro canal de Discord.
A medida que continuamos con el desarrollo, recopilar comentarios honestos es de suma importancia para nosotros, por lo que cualquier tipo de sugerencia o crítica es bienvenida.
Retransmisiones en directo
Retransmitiremos la Demo en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 7 pm y el jueves 9 de febrero a las 5:30 pm. Además, únete a nosotros en el programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para entrevistar en exclusiva y en vivo a Félix Habert, director creativo del juego.
Puedes hacerlo simplemente visitando la página de Steam de Broken Arrow y haciendo clic en el botón verde "Descargar".
https://store.steampowered.com/app/1604 ... ken_Arrow/
¿Qué contiene la Demo?
En la misión Demo de Broken Arrow, los jugadores tendrán la tarea de infiltrars una fuerza de U.S. Marines para destruir unas defensas costeras en la costa del Báltico.
Limpia el cielo de aviones enemigos y escolta tus lanchas de desembarco y aerodeslizadores hasta la costa. Puedes desatar oleadas de poderosos M1A1 Abrams y vehículos blindados para dominar el campo de batalla. La misión verá a las tropas estadounidenses luchar edificio por edificio en intensas batallas cuerpo a cuerpo de infantería contra paracaidistas enemigos lanzados desde el aire. Las fuerzas se pueden reabastecer con helicópteros pesados de un grupo de portaaviones en alta mar. Los futuros comandantes deben cuidar y repeler el asalto de una compañía de tanques completa con la ayuda de armas combinadas, helicópteros y aviones.
Lo que no contiene la demo
Una serie de características importantes aún no están implementadas. Actualmente no puedes jugar llevando a Rusia, no hay editor, hay una selección muy limitada de tropas disponibles, no hay personalización de unidades ni construcción de grupos.
Además, hay algunas características que no son definitivas:
- La optimización está lejos de estar completa
- No todos los efectos visuales y de audio son definitivos
- El balance de las unidades se irá refinando a medida que el juego entre en la beta
¿Qué necesitamos de ti?
¡Queremos que pruebes la demo y te lo pases genial con ella!
Pero si estás dispuesto a ayudarnos, estaría genial si pudieras completar una breve encuesta después de jugar la demo. Puedes encontrar el enlace directamente en el juego, en el menú principal, al hacer clic en "A message from the team". No dudes en dejar tus comentarios en el foro o en nuestro canal de Discord.
A medida que continuamos con el desarrollo, recopilar comentarios honestos es de suma importancia para nosotros, por lo que cualquier tipo de sugerencia o crítica es bienvenida.
Retransmisiones en directo
Retransmitiremos la Demo en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 7 pm y el jueves 9 de febrero a las 5:30 pm. Además, únete a nosotros en el programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para entrevistar en exclusiva y en vivo a Félix Habert, director creativo del juego.
Re: Broken Arrow
BROKEN ARROW - FEEDBACK DE LA DEMO Y PLANES FUTUROS
En primer lugar, ¡queríamos agradecer a todos los que habéis descargado y probado la demo la semana pasada! Ha sido un gran éxito para nosotros. El equipo de desarrollo estaba encantado de ver a tanta gente jugando y divirtiéndose con ella. En segundo lugar, nos permitió recopilar muchos comentarios que, sin duda, se utilizarán para mejorar el juego.
Hoy queremos daros una idea de los puntos principales de la demo y cuáles serán nuestros próximos pasos.
La gran mayoría de las personas que la probaron dieron su opinión en Discord, Steam o a través de nuestra encuesta, y realmente disfrutaron de la misión. Eso no quiere decir que fuese perfecta, pero fue bastante positiva, aunque, como decimos, hay varias áreas que necesitan mejorar.
Rendimiento
Hubo problemas generalizados de rendimiento. Éramos conscientes de ello y era lo que esperábamos. Como habíamos advertido, el juego debe optimizarse todavía y es algo en lo que trabajaremos más cerca de la fecha de lanzamiento. Es muy importante para nosotros mejorar mucho esta área.
Estabilidad
Igual que con el rendimiento, hubo jugadores que experimentaron "crashes". Desafortunadamente, es inevitable en esta etapa de desarrollo, ya que el juego ni siquiera ha pasado aún a la versión beta. En los próximos meses, el equipo se centrará en hacer que el juego sea mucho más estable de lo que es actualmente (más detalles a continuación).
Unidades no presentes
Todavía faltaban algunas unidades clave en la demo, ya que se sigue trabajando en ellas. Además, en la demo no podías elegir tus propias unidades, las unidades a tu disposición te eran impuestas. Eso será diferente en el juego final.
Dificultad y accesibilidad
Algunos jugadores encontraron la misión bastante difícil. Generalmente se debió a 3 problemas principales:
-No encontraron el menú de refuerzo e intentaron jugar toda la misión con las unidades presentes al inicio.
-No encontraron cómo reabastecer las unidades, lo que resultó en pérdidas muy elevadas.
-No intentaron poner más de una unidad de infantería en un transporte. Pagar por un helicóptero que puede transportar 30 personas para llevar 4 soldados al campo de batalla es muy ineficiente.
En el juego final todas esas cosas serán explicadas y enseñadas gradualmente. El equipo quería probar tantas funciones como pudiera, incluso a riesgo de que fueran un poco abrumadoras. El juego en el lanzamiento contendrá misiones tutoriales y una curva de aprendizaje gradual. Además, habrá diferentes niveles de dificultad.
El juego caía en excesivo micromanejo a veces
-Las contramedidas como bengalas y humo se tenía que implementar manualmente. En el juego final estará disponible un modo de contramedidas automáticas.
-El equipo trabajará en mejoras ergonómicas como la opción de activar el sprint con un doble clic derecho para la infantería.
-Todavía faltan algunas herramientas de calidad. Por ejemplo, una herramienta para mostrar la línea de visión de las unidades, así como el alcance de sus armas en 360°.
Elementos destructibles en el mapa
Algunos jugadores notaron que algunos elementos en el mapa no eran destructibles. No os preocupéis, planeamos expandir enormemente la cantidad de elementos destructibles.
Localizaciones
La demostración solo estaba disponible en inglés, pero el juego en el lanzamiento estará disponible en varios idiomas. Publicaremos la lista de idiomas de localización en una fecha posterior.
Nota del traductor: el castellano está asegurado
Sonidos durante la batalla
La mayoría de los jugadores dijeron que los sonidos de las unidades eran geniales, pero algunos opinaron que eran demasiado frecuentes y repetitivos. Estamos de acuerdo con eso y los desarrolladores están trabajando para aumentar la demora entre líneas y evitar la repetición excesiva.
Como puede verse, el juego va tomando forma poco a poco, pero los desarrolladores necesitarán más de tiempo. Y antes de acabar... algunas noticias emocionantes.
Beta multijugador disponible en primavera
¡En los próximos meses planeamos comenzar a probar el modo multijugador! Todo el mundo será bienvenido a solicitarla. Estamos deseando que llegue. Prevemos que el modo multijugador sea una gran parte de la experiencia de Broken Arrow, y necesitaremos todos los comentarios que podamos obtener para que sea lo más divertido posible. Así que, si no pudiste jugar la demo, no te preocupes, tendrás otras oportunidades de probar el juego en un futuro cercano.
En primer lugar, ¡queríamos agradecer a todos los que habéis descargado y probado la demo la semana pasada! Ha sido un gran éxito para nosotros. El equipo de desarrollo estaba encantado de ver a tanta gente jugando y divirtiéndose con ella. En segundo lugar, nos permitió recopilar muchos comentarios que, sin duda, se utilizarán para mejorar el juego.
Hoy queremos daros una idea de los puntos principales de la demo y cuáles serán nuestros próximos pasos.
La gran mayoría de las personas que la probaron dieron su opinión en Discord, Steam o a través de nuestra encuesta, y realmente disfrutaron de la misión. Eso no quiere decir que fuese perfecta, pero fue bastante positiva, aunque, como decimos, hay varias áreas que necesitan mejorar.
Rendimiento
Hubo problemas generalizados de rendimiento. Éramos conscientes de ello y era lo que esperábamos. Como habíamos advertido, el juego debe optimizarse todavía y es algo en lo que trabajaremos más cerca de la fecha de lanzamiento. Es muy importante para nosotros mejorar mucho esta área.
Estabilidad
Igual que con el rendimiento, hubo jugadores que experimentaron "crashes". Desafortunadamente, es inevitable en esta etapa de desarrollo, ya que el juego ni siquiera ha pasado aún a la versión beta. En los próximos meses, el equipo se centrará en hacer que el juego sea mucho más estable de lo que es actualmente (más detalles a continuación).
Unidades no presentes
Todavía faltaban algunas unidades clave en la demo, ya que se sigue trabajando en ellas. Además, en la demo no podías elegir tus propias unidades, las unidades a tu disposición te eran impuestas. Eso será diferente en el juego final.
Dificultad y accesibilidad
Algunos jugadores encontraron la misión bastante difícil. Generalmente se debió a 3 problemas principales:
-No encontraron el menú de refuerzo e intentaron jugar toda la misión con las unidades presentes al inicio.
-No encontraron cómo reabastecer las unidades, lo que resultó en pérdidas muy elevadas.
-No intentaron poner más de una unidad de infantería en un transporte. Pagar por un helicóptero que puede transportar 30 personas para llevar 4 soldados al campo de batalla es muy ineficiente.
En el juego final todas esas cosas serán explicadas y enseñadas gradualmente. El equipo quería probar tantas funciones como pudiera, incluso a riesgo de que fueran un poco abrumadoras. El juego en el lanzamiento contendrá misiones tutoriales y una curva de aprendizaje gradual. Además, habrá diferentes niveles de dificultad.
El juego caía en excesivo micromanejo a veces
-Las contramedidas como bengalas y humo se tenía que implementar manualmente. En el juego final estará disponible un modo de contramedidas automáticas.
-El equipo trabajará en mejoras ergonómicas como la opción de activar el sprint con un doble clic derecho para la infantería.
-Todavía faltan algunas herramientas de calidad. Por ejemplo, una herramienta para mostrar la línea de visión de las unidades, así como el alcance de sus armas en 360°.
Elementos destructibles en el mapa
Algunos jugadores notaron que algunos elementos en el mapa no eran destructibles. No os preocupéis, planeamos expandir enormemente la cantidad de elementos destructibles.
Localizaciones
La demostración solo estaba disponible en inglés, pero el juego en el lanzamiento estará disponible en varios idiomas. Publicaremos la lista de idiomas de localización en una fecha posterior.
Nota del traductor: el castellano está asegurado
Sonidos durante la batalla
La mayoría de los jugadores dijeron que los sonidos de las unidades eran geniales, pero algunos opinaron que eran demasiado frecuentes y repetitivos. Estamos de acuerdo con eso y los desarrolladores están trabajando para aumentar la demora entre líneas y evitar la repetición excesiva.
Como puede verse, el juego va tomando forma poco a poco, pero los desarrolladores necesitarán más de tiempo. Y antes de acabar... algunas noticias emocionantes.
Beta multijugador disponible en primavera
¡En los próximos meses planeamos comenzar a probar el modo multijugador! Todo el mundo será bienvenido a solicitarla. Estamos deseando que llegue. Prevemos que el modo multijugador sea una gran parte de la experiencia de Broken Arrow, y necesitaremos todos los comentarios que podamos obtener para que sea lo más divertido posible. Así que, si no pudiste jugar la demo, no te preocupes, tendrás otras oportunidades de probar el juego en un futuro cercano.
Re: Broken Arrow
BROKEN ARROW - Diario Dev #6 Mejoras desde la Demo
Bienvenido de nuevo a otro capítulo del diario de desarrollo de Broken Arrow. Esta vez nos vamos a centrar un poco en lo que el equipo ha estado haciendo recientemente. Steel Balalaika sigue trabajando arduamente en implementar nuevas unidades y permitir diferentes grados de personalización a nivel cosmético. Además, ahora puedes automatizar cosas, como por ejemplo las bengalas.
Mientras tanto, también continúa el trabajo para preparar la versión beta multijugador. Como de costumbre, estad atentos y disfrutad de la lectura.
Personaliza la apariencia de tus unidades
Un nuevo tipo de personalización está disponible en el juego. Coge tus pinceles y tus pinturas porque podrás personalizar tus unidades. Hemos hablado de eso durante bastante tiempo, mostrándote vehículos con diferentes patrones de color en nuestras capturas de pantalla y ahora ya es completamente funcional: la apariencia de tu vehículo se memorizará en el mazo y será visible para otros jugadores en el modo multijugador.
Más unidades añadidas al juego
La Demo contenía alrededor de 160 unidades accesibles en el hangar. Algunas personas pensaron que esta sería la cantidad total de unidades presentes en el lanzamiento. Lejos de eso, representan aproximadamente solo la mitad. En el lanzamiento, el juego contendrá más de 300 unidades.
Para aquellos que se sintieron decepcionados por no poder comerse con los ojos las generosas curvas de los tanques estadounidenses de primer nivel, lo sentimos, no llegaron a tiempo para la Demo, pero ahora sí lo están.
Conoce el M1A2 SEPv3 con la actualización TUSK 2 y el sistema de protección activa Trophy en acción:
Mejora la calidad de vida, microgestión reducida...
Como anunciamos en su día, estamos haciendo esfuerzos para reducir la microgestión y permitir que los jugadores que prefieran concentrarse en la planificación lo hagan, delegando en la IA aspectos como las bengalas y dispensadores de humo.
Seguirá existiendo la posibilidad de desactivar el modo automático con un simple clic derecho, activando manualmente de nuevo la habilidad haciendo clic izquierdo cuando lo necesites.
Bienvenido de nuevo a otro capítulo del diario de desarrollo de Broken Arrow. Esta vez nos vamos a centrar un poco en lo que el equipo ha estado haciendo recientemente. Steel Balalaika sigue trabajando arduamente en implementar nuevas unidades y permitir diferentes grados de personalización a nivel cosmético. Además, ahora puedes automatizar cosas, como por ejemplo las bengalas.
Mientras tanto, también continúa el trabajo para preparar la versión beta multijugador. Como de costumbre, estad atentos y disfrutad de la lectura.
Personaliza la apariencia de tus unidades
Un nuevo tipo de personalización está disponible en el juego. Coge tus pinceles y tus pinturas porque podrás personalizar tus unidades. Hemos hablado de eso durante bastante tiempo, mostrándote vehículos con diferentes patrones de color en nuestras capturas de pantalla y ahora ya es completamente funcional: la apariencia de tu vehículo se memorizará en el mazo y será visible para otros jugadores en el modo multijugador.
Más unidades añadidas al juego
La Demo contenía alrededor de 160 unidades accesibles en el hangar. Algunas personas pensaron que esta sería la cantidad total de unidades presentes en el lanzamiento. Lejos de eso, representan aproximadamente solo la mitad. En el lanzamiento, el juego contendrá más de 300 unidades.
Para aquellos que se sintieron decepcionados por no poder comerse con los ojos las generosas curvas de los tanques estadounidenses de primer nivel, lo sentimos, no llegaron a tiempo para la Demo, pero ahora sí lo están.
Conoce el M1A2 SEPv3 con la actualización TUSK 2 y el sistema de protección activa Trophy en acción:
Mejora la calidad de vida, microgestión reducida...
Como anunciamos en su día, estamos haciendo esfuerzos para reducir la microgestión y permitir que los jugadores que prefieran concentrarse en la planificación lo hagan, delegando en la IA aspectos como las bengalas y dispensadores de humo.
Seguirá existiendo la posibilidad de desactivar el modo automático con un simple clic derecho, activando manualmente de nuevo la habilidad haciendo clic izquierdo cuando lo necesites.
Re: Broken Arrow
Detrás del telón de Broken Arrow: entrevista a Félix Habert, Director Creativo de Steel Balalaika
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
________________________________________________________________________
Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidiste hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
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Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidiste hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
Re: Broken Arrow
Nuevo tráiler de Broken Arrow y mensaje de los desarrolladores
Ya estamos de vuelta de WASD x IGN, donde pudimos enseñar la última versión del juego con una misión jugable. Nos encantó conocer a algunos de los fans de Broken Arrow, así como de presentar el juego a muchos jugadores nuevos.
¡Tenemos una gran noticia hoy!
En primer lugar, como prometimos, ¡aquí está el nuevo avance que presenta la plataforma de personalización!
Además, acabamos de actualizar las capturas de pantalla en la página de la tienda.
También tenemos un mensaje directo de los desarrolladores, que quieren informar sobre los últimos avances en el desarrollo y qué podemos esperar en los próximos meses.
¡Saludos amigos!
Ha pasado un tiempo desde que os hicimos llegar noticias de Broken Arrow, pero tened por seguro que el silencio de radio ha sido una señal segura de que el equipo estaba trabajando incansablemente, al menos en nuestro caso.
Estamos trabajando en una versión beta. La beta cerrada comenzará en los próximos meses y contará con modo multijugador, a diferencia de la demo lanzada en febrero. También se mantendrá la posibilidad de jugar en el modo para un jugador.
Podrás solicitar entrar en la beta cerrada un poco más tarde.
Queremos crear una experiencia de juego completa y pulida desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando pruebas internas, ultimando algunos detalles y, por supuesto, creando una infraestructura de servidor para albergar a miles de jugadores simultáneamente. Las pruebas están diseñadas para ayudarnos a equilibrar el juego y para que los jugadores sientan que tienen un rol determinado y no se vean abrumados. Está previsto probar varios modos de juego, desde los más "trillados" hasta los verdaderamente audaces e innovadores.
Te recordamos que nos propusimos la tarea de crear emparejamientos para que fuese lo más rápido y eficiente posible, por lo que estamos introduciendo un modo de juego multijugador principal y varios secundarios disponibles en las salas de usuario.
Desde la demo de febrero, hemos mejorado la interfaz, hemos logrado grandes avances en optimización y estabilidad, especialmente en partidas en línea 5v5 con una gran cantidad de unidades, hemos balanceado el juego y hemos mejorado la ergonomía, incl. ataques aéreos y aviación.
Inicialmente distribuimos nuestros esfuerzos de tal manera que en nuestro juego no hubiera sesgos en ninguna dirección y hubiera un equilibrio entre el popular modo para un jugador y el modo multijugador. Para la mayor parte de los jugadores que evitan el modo multijugador, hemos preparado varias formas de divertirse, desde campañas completas hasta modos cooperativos con un alto valor de repetición.
Las dos primeras campañas para EEUU y Rusia estarán disponibles en el lanzamiento inicial y tendrán lugar en los estados bálticos. La lista de campañas se ampliará posteriormente.
El editor de escenarios, que utilizamos para crear escenas y campañas, estará disponible para que los jugadores puedan crear y compartir sus propios vídeos, escenarios y campañas.
Se planean campañas adicionales como DLC y vendrán con nuevas naciones (y especializaciones para naciones existentes) y mapas.
En cuanto al lanzamiento, tendremos una imagen más clara a partir de los resultados de la beta cerrada. Por supuesto, queremos lanzarlo lo antes posible, pero principalmente hacerlo de tal manera que cuatro años de duros esfuerzos no sean en vano y el juego revele todo su potencial.
¡Gracias por vuestro apoyo, nos vemos pronto en los campos de batalla!
BROKEN ARROW
Ya estamos de vuelta de WASD x IGN, donde pudimos enseñar la última versión del juego con una misión jugable. Nos encantó conocer a algunos de los fans de Broken Arrow, así como de presentar el juego a muchos jugadores nuevos.
¡Tenemos una gran noticia hoy!
En primer lugar, como prometimos, ¡aquí está el nuevo avance que presenta la plataforma de personalización!
Además, acabamos de actualizar las capturas de pantalla en la página de la tienda.
También tenemos un mensaje directo de los desarrolladores, que quieren informar sobre los últimos avances en el desarrollo y qué podemos esperar en los próximos meses.
¡Saludos amigos!
Ha pasado un tiempo desde que os hicimos llegar noticias de Broken Arrow, pero tened por seguro que el silencio de radio ha sido una señal segura de que el equipo estaba trabajando incansablemente, al menos en nuestro caso.
Estamos trabajando en una versión beta. La beta cerrada comenzará en los próximos meses y contará con modo multijugador, a diferencia de la demo lanzada en febrero. También se mantendrá la posibilidad de jugar en el modo para un jugador.
Podrás solicitar entrar en la beta cerrada un poco más tarde.
Queremos crear una experiencia de juego completa y pulida desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando pruebas internas, ultimando algunos detalles y, por supuesto, creando una infraestructura de servidor para albergar a miles de jugadores simultáneamente. Las pruebas están diseñadas para ayudarnos a equilibrar el juego y para que los jugadores sientan que tienen un rol determinado y no se vean abrumados. Está previsto probar varios modos de juego, desde los más "trillados" hasta los verdaderamente audaces e innovadores.
Te recordamos que nos propusimos la tarea de crear emparejamientos para que fuese lo más rápido y eficiente posible, por lo que estamos introduciendo un modo de juego multijugador principal y varios secundarios disponibles en las salas de usuario.
Desde la demo de febrero, hemos mejorado la interfaz, hemos logrado grandes avances en optimización y estabilidad, especialmente en partidas en línea 5v5 con una gran cantidad de unidades, hemos balanceado el juego y hemos mejorado la ergonomía, incl. ataques aéreos y aviación.
Inicialmente distribuimos nuestros esfuerzos de tal manera que en nuestro juego no hubiera sesgos en ninguna dirección y hubiera un equilibrio entre el popular modo para un jugador y el modo multijugador. Para la mayor parte de los jugadores que evitan el modo multijugador, hemos preparado varias formas de divertirse, desde campañas completas hasta modos cooperativos con un alto valor de repetición.
Las dos primeras campañas para EEUU y Rusia estarán disponibles en el lanzamiento inicial y tendrán lugar en los estados bálticos. La lista de campañas se ampliará posteriormente.
El editor de escenarios, que utilizamos para crear escenas y campañas, estará disponible para que los jugadores puedan crear y compartir sus propios vídeos, escenarios y campañas.
Se planean campañas adicionales como DLC y vendrán con nuevas naciones (y especializaciones para naciones existentes) y mapas.
En cuanto al lanzamiento, tendremos una imagen más clara a partir de los resultados de la beta cerrada. Por supuesto, queremos lanzarlo lo antes posible, pero principalmente hacerlo de tal manera que cuatro años de duros esfuerzos no sean en vano y el juego revele todo su potencial.
¡Gracias por vuestro apoyo, nos vemos pronto en los campos de batalla!
BROKEN ARROW
Re: Broken Arrow
La beta de Broken Arrow comenzará el 16 de noviembre, ¡apúntate!
Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.
¿Pueden entrar todos?
Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.
¿Cómo entro entonces?
Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk
¿Cómo sé si he sido elegido?
Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.
¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?
Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.
¿Pueden entrar todos?
Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.
¿Cómo entro entonces?
Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk
¿Cómo sé si he sido elegido?
Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.
¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?
Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
Re: Broken Arrow
Broken Arrow - Nuevo Diario Dev y un último mensaje antes de fin de año
Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles, miles de testeadores que han participado en la beta cerrada.
Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego.
La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero.
Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones.
Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle
El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos.
Texturas y modelos
Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad.
Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo.
Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen.
Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones.
Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger.
Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo.
También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos.
Animaciones
Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla.
El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero.
El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo.
ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo.
Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta.
Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera.
En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock.
El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo.
Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas.
Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico.
Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue.
Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K.
Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero.
Mapas
Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades.
Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto.
Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!
Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles, miles de testeadores que han participado en la beta cerrada.
Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego.
La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero.
Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones.
Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle
El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos.
Texturas y modelos
Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad.
Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo.
Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen.
Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones.
Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger.
Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo.
También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos.
Animaciones
Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla.
El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero.
El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo.
ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo.
Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta.
Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera.
En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock.
El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo.
Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas.
Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico.
Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue.
Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K.
Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero.
Mapas
Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades.
Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto.
Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!
Re: Broken Arrow
Nueva Beta de Broken Arrow: ¿te apuntas?
Nos complace anunciar que las inscripciones para la nueva Beta de Broken Arrow ya están abiertas. Regístrate en la beta cerrada para la campaña para un jugador. Esta beta se centrará exclusivamente en la campaña de historia para un jugador, con el objetivo de recopilar comentarios completos sobre las misiones.
Cualquier tipo de error que encuentres, nos gustaría conocerlo y nos gustaría conocer tu opinión sobre la dificultad, el balance de juego, la IA, la atmósfera, la historia... en fin... todo.
Ten en cuenta que no planeamos aceptar a todos los solicitantes. A diferencia de nuestra versión beta multijugador, seleccionaremos un número limitado de testeadores. Esto significa que la solicitud no garantiza la selección. Nuestro objetivo de comienzo es finales de julio. Puedes solicitarlo aquí.
Importante: esta será una beta cerrada, lo que significa que todos los testers que sean aceptados estarán bajo NDA y bajo ninguna circunstancia se les permitirá divulgar información sobre el contenido de la beta fuera de los canales privados dedicados. Lo mismo ocurre con Twitch y YouTube: no se podrán transmitir ni crear vídeos ni publicarlos. Del mismo modo, no se permitirá la difusión de capturas de pantalla. Además, no se podrá dar opinión pública de tu opinión sobre la versión beta. La NDA también tendrá una duración indefinida. Cualquier incumplimiento de NDA resultará en una prohibición permanente para el infractor. No nos pongas a prueba: lo descubriremos.
¡Muéstranos lo emocionado que estás!
Además de tu solicitud beta, nos gustaría ver lo comprometido y ansioso que estás por jugar la Beta. Puedes aumentar tus posibilidades de ser seleccionado para la versión beta si participas en este pequeño concurso: muéstranos tu entusiasmo en un video, súbelo a www.wetransfer.com o cualquier otra plataforma de transferencia preferida y envíanos el enlace a brokenarrow@slitherine.com junto con el nombre de usuario que usaste para solicitar la beta.
El vídeo puede ser cómo quieras siempre y cuando muestre tu entusiasmo por Broken Arrow, así que siéntete libre de ser creativo, divertido e incluso un poco "tonto".
Recuerda: sólo podrás ser elegido si también has solicitado participar en la beta. No podemos seleccionarte si no lo solicitas previamente. Tendrás tiempo hasta el 30 de julio para enviar tu contenido. Ten en cuenta que no elegiremos con el método de "primero en llegar, primero en ser atendido", por lo que no hace falta darse prisa.
Nos complace anunciar que las inscripciones para la nueva Beta de Broken Arrow ya están abiertas. Regístrate en la beta cerrada para la campaña para un jugador. Esta beta se centrará exclusivamente en la campaña de historia para un jugador, con el objetivo de recopilar comentarios completos sobre las misiones.
Cualquier tipo de error que encuentres, nos gustaría conocerlo y nos gustaría conocer tu opinión sobre la dificultad, el balance de juego, la IA, la atmósfera, la historia... en fin... todo.
Ten en cuenta que no planeamos aceptar a todos los solicitantes. A diferencia de nuestra versión beta multijugador, seleccionaremos un número limitado de testeadores. Esto significa que la solicitud no garantiza la selección. Nuestro objetivo de comienzo es finales de julio. Puedes solicitarlo aquí.
Importante: esta será una beta cerrada, lo que significa que todos los testers que sean aceptados estarán bajo NDA y bajo ninguna circunstancia se les permitirá divulgar información sobre el contenido de la beta fuera de los canales privados dedicados. Lo mismo ocurre con Twitch y YouTube: no se podrán transmitir ni crear vídeos ni publicarlos. Del mismo modo, no se permitirá la difusión de capturas de pantalla. Además, no se podrá dar opinión pública de tu opinión sobre la versión beta. La NDA también tendrá una duración indefinida. Cualquier incumplimiento de NDA resultará en una prohibición permanente para el infractor. No nos pongas a prueba: lo descubriremos.
¡Muéstranos lo emocionado que estás!
Además de tu solicitud beta, nos gustaría ver lo comprometido y ansioso que estás por jugar la Beta. Puedes aumentar tus posibilidades de ser seleccionado para la versión beta si participas en este pequeño concurso: muéstranos tu entusiasmo en un video, súbelo a www.wetransfer.com o cualquier otra plataforma de transferencia preferida y envíanos el enlace a brokenarrow@slitherine.com junto con el nombre de usuario que usaste para solicitar la beta.
El vídeo puede ser cómo quieras siempre y cuando muestre tu entusiasmo por Broken Arrow, así que siéntete libre de ser creativo, divertido e incluso un poco "tonto".
Recuerda: sólo podrás ser elegido si también has solicitado participar en la beta. No podemos seleccionarte si no lo solicitas previamente. Tendrás tiempo hasta el 30 de julio para enviar tu contenido. Ten en cuenta que no elegiremos con el método de "primero en llegar, primero en ser atendido", por lo que no hace falta darse prisa.
Re: Broken Arrow
La fecha de lanzamiento de Broken Arrow se pospone a fin de garantizar un producto de calidad y una gran experiencia para sus jugadores
Slitherine y Steel Balalaika anuncian que la fecha de lanzamiento de Broken Arrow, originalmente planificada para finales de 2024, ha sido trasladada a 2025.
Marco Alessandro Minoli, director de publicación, declaró: "El juego no se lanzará este año según lo previsto, pero entendemos que es necesario. Esta decisión está motivada por nuestro deseo de cumplir completamente con las expectativas de nuestra comunidad, para garantizar que Broken Arrow sea el mejor juego de este tipo y que proporcione una experiencia perfecta a sus jugadores."
El editor reconoce que esto decepcionará a muchos jugadores y miembros de la comunidad del juego, pero también hay buenas noticias: una nueva beta abierta multijugador estará disponible para que todos jueguen el 12 de noviembre. Durante todo el mes de octubre, los fans de Broken Arrow podrán disfrutar de diarios del desarrollador semanales en la web de Steam, que incluirá las últimas actualizaciones y mostrará el contenido disponible en la versión beta, incluidas nuevas unidades, especializaciones, mapas y funciones.
Además, los fans tendrán una importante revelación de Broken Arrow en diciembre, que también sería la ocasión para un anuncio muy especial.
Slitherine como editor, y Steel Balalaika como equipo de desarrollo, prometen a los jugadores que su paciencia será recompensada: "Creemos que tenemos un juego increíble en nuestras manos y estamos seguros de que no decepcionará".
Slitherine y Steel Balalaika anuncian que la fecha de lanzamiento de Broken Arrow, originalmente planificada para finales de 2024, ha sido trasladada a 2025.
Marco Alessandro Minoli, director de publicación, declaró: "El juego no se lanzará este año según lo previsto, pero entendemos que es necesario. Esta decisión está motivada por nuestro deseo de cumplir completamente con las expectativas de nuestra comunidad, para garantizar que Broken Arrow sea el mejor juego de este tipo y que proporcione una experiencia perfecta a sus jugadores."
El editor reconoce que esto decepcionará a muchos jugadores y miembros de la comunidad del juego, pero también hay buenas noticias: una nueva beta abierta multijugador estará disponible para que todos jueguen el 12 de noviembre. Durante todo el mes de octubre, los fans de Broken Arrow podrán disfrutar de diarios del desarrollador semanales en la web de Steam, que incluirá las últimas actualizaciones y mostrará el contenido disponible en la versión beta, incluidas nuevas unidades, especializaciones, mapas y funciones.
Además, los fans tendrán una importante revelación de Broken Arrow en diciembre, que también sería la ocasión para un anuncio muy especial.
Slitherine como editor, y Steel Balalaika como equipo de desarrollo, prometen a los jugadores que su paciencia será recompensada: "Creemos que tenemos un juego increíble en nuestras manos y estamos seguros de que no decepcionará".
Re: Broken Arrow
Broken Arrow - Diario Dev #8 | ¿Qué ha cambiado?
¡Saludos a todos! Como anunciamos, el 12 de noviembre empieza una nueva beta abierta para el modo multijugador. Para prepararos a todos, comenzamos una serie de diarios de desarrollo semanales que cubrirán todas las novedades contenidas en la nueva versión. Sin más preámbulos, ¡damos la palabra a Félix, director creativo del juego!
___________________________________________________________________________
La última beta contenía 4 especializaciones:
Brigada blindada USA
Marines USA
Brigada de tanques rusa
VDV rusa (paracaidistas)
Como un grupo de batalla multijugador es una combinación de 2 especializaciones, solo tenías acceso a un único arquetipo de mazo por país. Esta beta contendrá 3 especializaciones por país, lo que significa que, por primera vez, tendrás que elegir un arquetipo al construir tu ejército. Habrá 2 especializaciones completamente nuevas que se presentarán en detalle en un blog de desarrollo dedicado a cada una de ellas, así como las 4 especializaciones que ya conoces.
Pero, ¿realmente las conoces? Las cosas han cambiado desde la última beta. Las especializaciones se han reorganizado y hemos tenido en cuenta vuestros comentarios. Por eso, se han añadido unidades, se han reemplazado algunas, se han transformado otrasy, por supuesto, se han modificado muchos costes y estadísticas, pero no entraremos en detalles aquí y te lo contamos el 12 de noviembre, cuando se active la nueva beta.
USMC
Empezamos por la infantería. Muchos de vosotros os habéis estado quejando de la falta de misiles Javelin en el arsenal del Cuerpo de Marines de los EE.UU. Dicho y hecho, la popular arma antitanque está ahora presente en la especialización del Cuerpo de Marines de los EE.UU. en forma de diferentes personalizaciones para el CAAT (equipo antiblindaje combinado). Como alternativa a los misiles Dragon III dobles que ya estaban disponibles en la versión beta anterior, ahora podéis elegir equiparlos con un Javelin, un ATGM TOW-2A o un TOW-2B.
Este equipo de apoyo pesado de 8 hombres combina la capacidad antitanque con armas antiinfantería pesadas como la Browning M2 o el lanzagranadas automático Mk19, lo que hace que sea especialmente difícil de esquivar.
Además de eso, se ha añadido una nueva variante de la squad de fusileros de los Marines, llamado Marines de Reserva. Estas tropas de retaguardia siguen siendo 13 por escuadrón, pero son más baratas porque no llevan armas antitanque. Sin embargo, siguen teniendo un gran poder antiinfantería, con 3 lanzagranadas M249 y 3 M203, además de sus 10 M16A4.
Otra modificación importante relativa a la squad SMAW ahora llamada Assaultmen es la incorporación de cohetes antiblindaje de alto explosivo que ofrecen hasta 600 mm de penetración. La variante SRAW de la unidad se reutilizó como un arma pesada antiinfantería ya que el SRAW MPV con ojiva de fragmentación explosiva era de hecho la variante más común disponible en el inventario del USMC en realidad.
Se ha añadido un vehículo completamente nuevo llamado ACV. Se trata del transporte con ruedas más nuevo adquirido recientemente por el Cuerpo de Marines de los EE.UU. Este nuevo vehículo, capaz de transportar una squad completa de marines desde el barco hasta la costa y luego a alta velocidad por las carreteras, proporcionará un gran impulso de movilidad a los Marines, así como una gran potencia de fuego, ya que se puede mejorar con un cañón automático de 30 mm en una torreta operada remotamente.
El M1A1 FEP ahora puede equiparse con el sistema de protección activa Trophy. Esta mejora defensiva puede interceptar hasta 4 misiles o cohetes antitanque de infantería, lo que aumenta considerablemente la capacidad de supervivencia del tanque.
El tanque M60 Patton recibió una nueva mejora que lo transformó en el M728CEV, un vehículo de asalto equipado con un gran cañón de 165 mm absolutamente letal contra la infantería en edificios o cualquier cosa ligeramente blindada que entre dentro de su alcance.
El AAVP-7 recibió una nueva mejora de blindaje llamada Mejora de supervivencia, que añade blindaje cerámico en el frontal y los laterales del vehículo. Pero lo más importante es que ahora hay una nueva versión disponible en la pestaña de soporte con dos opciones.
El MICLIC, que puede disparar 3 cables lanzados por cohetes equipados con cargas explosivas, especialmente dañinas contra edificios e infantería atrincherada. Y el CATFAE, que puede lanzar 21 cohetes termobáricos a corta distancia.
Como puedes ver, la especialización de los Marines de los EE.UU. ha ido ganando algunas herramientas interesantes que permiten jugar con más agresividad. Y para reforzar esta lógica, hemos tomado la decisión de trasladar el HIMARS a otra especialización, ya que esta artillería de largo alcance no encaja con la idea de que los Marines sean principalmente una fuerza de asalto.
Ah, y casi lo olvido, el F/A-18 tiene esto...
Se han rediseñado los dos: el F/A-18C y el D:
El F/A-18C solía llevar únicamente misiles aire-aire o cápsulas de cohetes, mientras que el F/A-18D llevaba el resto del armamento aire-tierra, salvo por la llamativa ausencia de bombas guiadas por láser.
Así que, aunque mantenemos el F-18C como plataforma aire-aire principal, e incluso lo reforzamos en este papel con la llegada de los misiles de largo alcance AIM-174, le hemos transferido las bombas "tontas" y hemos añadido bombas guiadas por láser al F/A-18D, así como una nueva arma: los misiles de crucero SLAAM-ER.
BRIGADA BLINDADA
Los cambios en esta especialización son menos extensos que para los Marines pero aún así hay varias novedades como el M1150 Assault Breacher similar al MICLIC de los marines pero sobre un chasis Abrams mucho más robusto permitiéndole lanzar sus cargas explosivas desde una distancia muy cercana sin temer a los cohetes AT de infantería.
El M109A7 Paladin es una versión mejorada del A6 con más alcance y precisión, así como su actualización, el M1299 Iron Thunder, que se ha añadido a la especialización blindada.
Este obús autopropulsado con carga automática tiene una potencia de fuego rápida y un alcance enorme. ¡Fíjate en la longitud de este cañón!
También está disponible una versión mejorada del M270 MLRS, que incorpora 12 cohetes guiados con ojivas explosivas o de racimo o 4 misiles balísticos PrSM para saturar la defensa aérea enemiga.
Además de estas nuevas unidades, todos los modernos Bradley A3 y A4 han sido equipados con misiles TOW-2B con ataque de sobrevuelo que disparan penetradores explosivos a través del delgado techo blindado del objetivo, lo que los hace particularmente peligrosos contra los tanques.
VDV
Uno de los cambios más notables al jugar como VDV es el hecho de que ahora los transportes de infantería pueden lanzarse desde el aire. Esto no era posible durante la beta anterior y estaba impidiendo el despliegue de vehículos muy útiles como el BTR-D Shkrezhet, que puede transportar tropas y está armado con cañones antiaéreos y misiles, o el BMD-4M con su potente cañón automático de 30 mm acoplado a un cañón de 100 mm.
Como resultado, algunos vehículos de apoyo como el Strela-10 o el Sturm-S que se agregaron a esta especialización durante la beta anterior para compensar esa deficiencia se han eliminado, ya que ahora puedes usar los transportes de infantería como apoyo que se puede lanzar desde el aire, como se suponía que debía ser.
Otro cambio interesante es que ahora la infantería puede usar cualquier vehículo de transporte que hayas colocado en tu mazo y no solo tu transporte dedicado. Por lo tanto, si agregas infantería de asalto con BMD-4 e infantería antiaérea en BTR-D Shkrezet, podrás llamar a la infantería de asalto con el Shkrezhet, por ejemplo.
Por esa razón, ya no encontrarás helicópteros en la pestaña de infantería VDV, ahora todos están en la pestaña de helicópteros. Como resultado, el Mi-8AMTSh-VN colocado en la pestaña de reconocimiento, que era una copia del Mi-8AMTSh, ha sido eliminado. Pero se ha agregado un nuevo helicóptero: el Mi-24PN. Este es un helicóptero de ataque bastante barato con solo un pilón para disparar misiles, por lo que tiene cargas asimétricas.
También observamos durante la versión beta anterior que muchos jugadores se olvidaban de dar la orden de lanzamiento aéreo a sus aviones de carga o la daban en el último momento, lo que obligaba al avión a dar una vuelta para realinear el lanzamiento. Para ayudar con eso, ahora cuando llamas a un avión de transporte, este realiza automáticamente un lanzamiento aéreo en el lugar que lo llamaste y regresa a la base después de eso. Por supuesto, puedes cancelarlo dándole una nueva orden.
El Su-25T ha sido trasladado a otra especialización y reemplazado por el Mi-35, una evolución del MiG-29 con un par adicional de pilones que transportan armamento moderno pero que conserva el mismo tiempo de vuelo corto a menos que se añadan tanques de combustible adicionales en lugar de armamento.
Ah, y por cierto, esta vez estamos listos para dejarte jugar con armas nucleares
El Tu-160 tendrá la opción de llevar un misil de crucero nuclear Kh-102. Solo asegúrate de haber superado el radar antiaéreo enemigo o este misil será interceptado como cualquier otro y no es precisamente gratis.
Los EE.UU. también tendrán un avión con capacidad nuclear en la versión beta, pero esto se revelará más adelante en otro blog de desarrollo.
Una de las críticas más habituales era lo frágil que se sentía la infantería y lo ineficaces que se sentían los cohetes antitanque ligeros contra los vehículos. Hemos abordado este problema de varias maneras:
-Se ha mejorado la resistencia de la infantería en un 25%
-Se ha aumentado ligeramente el daño de las armas antitanque ligeras del 10% al 25% según el caso.
-Los cohetes antitanque ahora crean un efecto crítico en los vehículos cada vez
-Cuando un edificio se derrumba, en lugar de matar instantáneamente a todos los que están dentro, hay una probabilidad de que cada soldado sobreviva.
-Se ha añadido la habilidad de correr a todos las squads de infantería
Como resultado:
-La infantería ahora requiere menos microintensidad, ya que muere un 25% más lento por el fuego de los vehículos.
-Infligen más daño a los vehículos ligeros, por lo que no se ven abrumados tan fácilmente
-Siguen sin hacer mucho daño atacando por el frontal de un tanque, pero pueden inmovilizarlos bastante más rápido que antes. Y un tanque inmovilizado rodeado de infantería enemiga es prácticamente un tanque muerto.
-Ya no es posible eliminar grandes cantidades de infantería instantáneamente con el derrumbe de un edificio.
El combate de infantería también parecía lento, por lo que hemos realizado algunas modificaciones:
-Se ha aumentado el daño de los rifles y ametralladoras de infantería.
-Las armas con silenciador causan más daño, pero se ha reducido su alcance y penetración, lo que las hace más efectivas a corta distancia en comparación con los rifles normales.
-Los rifles de francotirador ignoran la cobertura de los edificios.
-Los rifles de tirador ignoran el 50% de la cobertura de los edificios.
-El alcance de los "shotguns" se ha reducido, pero el daño ha aumentado mucho.
Se han modificado algunos equipamientos de infantería del VDV, los Spetsnaz ahora llevan el designador láser en lugar del Razvedka, también tienen acceso al RPG-16, un lanzacohetes pequeño pero de largo alcance perfecto para tácticas "hit & run" contra unidades de apoyo ligeramente blindadas después de infiltrarse en las líneas enemigas.
Los drones tampoco tuvieron un buen desempeño durante la última versión beta, por lo que se han producido dos cambios importantes:
Los drones más pequeños ahora vuelan a baja altitud, lo que hace que sea imposible atacarlos con misiles tierra-aire de largo alcance.
Los drones más grandes, como el Orion o el American **Redactado así hasta el próximo diario dev**, que vuelan a gran altitud, han visto su óptica duplicada, lo que les permite operar desde mucho más lejos y, si se usan con cuidado, pueden obligar al oponente a enviar un caza en su dirección para derribarlos.
Como nota al margen, los drones VDV han recibido una nueva opción para llevar misiles termobáricos Kh-BPLA como alternativa al misil antitanque Kornet.
Un cambio que no tiene ningún impacto visual pero que posee su importancia es el añadido de misiles antiinfantería a todos los portadores de ATGM dedicados como el Kornet D-1. Estas unidades han tenido un rendimiento deficiente en la versión beta anterior y se tomó la decisión de darles algo de poder antiinfantería para ayudarlos a rendir mejor. La distribución de carga es generalmente ⅔ antitanque y ⅓ antiinfantería.
El Sprut-SD recibió opciones para instalar blindaje espaciado + listones, lo que aumentó la protección pero eliminó la capacidad de lanzar el vehículo desde el aire.
Además de todo esto, se han mejorado varios modelos 3D, se han añadido artilleros y conductores siempre que ha sido posible, se han insertado muchas animaciones a las unidades, como la apertura de puertas, la recarga de misiles, los rompeolas que se extienden cuando los vehículos entran en el agua, se añade tierra cuando salen de la carretera y se elimina cuando entran en el agua...
Las unidades reproducen estas animaciones de vez en cuando en el hangar, así que si tienes paciencia, podrás verlas allí.
BRIGADA DE TANQUES DE LA GUARDIA
No ha habido muchos cambios en cuanto a las unidades de la brigada de tanques de guardia, excepto algunos cambios de coste y reorganizaciones en la pestaña de apoyo. Se ha eliminado el Tunguska, mientras que se ha añadido el obús autopropulsado Msta-S.
También se ha eliminado el KamAZ-6560, lo que significa que esta especialización depende por completo de las opciones de apoyo de su especialización hermana.
Se ha aumentado un poco el alcance de los misiles antitanque lanzados desde cañones, ya que la ventana de oportunidad para disparar estos misiles era demasiado estrecha y casi nunca se utilizaban.
El T-14 Armata ahora se beneficia de 2 posibles mejoras, una para su blindaje y otra para sus misiles. Puedes elegir entre el misil Sprinter de largo alcance y rápido vuelo o el misil SOkol-V de ataque superior.
Esta plataforma, con muchos vehículos y apoyo, también se beneficiará de algunas mejoras generales:
-Los vehículos usan automáticamente su humo defensivo cuando los misiles los amenazan. Esto solo funciona si el misil ha estado en vuelo durante suficiente tiempo, por lo que no te protegerá contra emboscadas o misiles de aviones que vuelan rápido, así que debes tener cuidado.
-Esta función se puede desactivar y reactivar haciendo clic derecho en el botón de humo.
-La artillería ahora se mueve dentro del alcance del objetivo si le das la orden de disparar fuera de su alcance máximo.
-Puedes presionar T (atajo de misión de fuego) varias veces para cambiar entre tipos de proyectil, lo que permite ataques de artillería más reactivos.
-La eficiencia de los misiles tierra-aire se ha mejorado con la incorporación de una nueva mecánica de falla cercana que permite que un misil que normalmente fallaría explote cerca del avión enemigo y cause daño parcial.
-Algunos misiles antiaéreos también han recibido un nuevo tipo de guía llamado "Guía terminal". Estos misiles son guiados por su tirador por defecto pero tienen la posibilidad de ir en “pitbull” y activar su propio buscador para volverse autónomos si se pierde el enlace con el tirador o si el tirador pierde el objetivo.
¡Saludos a todos! Como anunciamos, el 12 de noviembre empieza una nueva beta abierta para el modo multijugador. Para prepararos a todos, comenzamos una serie de diarios de desarrollo semanales que cubrirán todas las novedades contenidas en la nueva versión. Sin más preámbulos, ¡damos la palabra a Félix, director creativo del juego!
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La última beta contenía 4 especializaciones:
Brigada blindada USA
Marines USA
Brigada de tanques rusa
VDV rusa (paracaidistas)
Como un grupo de batalla multijugador es una combinación de 2 especializaciones, solo tenías acceso a un único arquetipo de mazo por país. Esta beta contendrá 3 especializaciones por país, lo que significa que, por primera vez, tendrás que elegir un arquetipo al construir tu ejército. Habrá 2 especializaciones completamente nuevas que se presentarán en detalle en un blog de desarrollo dedicado a cada una de ellas, así como las 4 especializaciones que ya conoces.
Pero, ¿realmente las conoces? Las cosas han cambiado desde la última beta. Las especializaciones se han reorganizado y hemos tenido en cuenta vuestros comentarios. Por eso, se han añadido unidades, se han reemplazado algunas, se han transformado otrasy, por supuesto, se han modificado muchos costes y estadísticas, pero no entraremos en detalles aquí y te lo contamos el 12 de noviembre, cuando se active la nueva beta.
USMC
Empezamos por la infantería. Muchos de vosotros os habéis estado quejando de la falta de misiles Javelin en el arsenal del Cuerpo de Marines de los EE.UU. Dicho y hecho, la popular arma antitanque está ahora presente en la especialización del Cuerpo de Marines de los EE.UU. en forma de diferentes personalizaciones para el CAAT (equipo antiblindaje combinado). Como alternativa a los misiles Dragon III dobles que ya estaban disponibles en la versión beta anterior, ahora podéis elegir equiparlos con un Javelin, un ATGM TOW-2A o un TOW-2B.
Este equipo de apoyo pesado de 8 hombres combina la capacidad antitanque con armas antiinfantería pesadas como la Browning M2 o el lanzagranadas automático Mk19, lo que hace que sea especialmente difícil de esquivar.
Además de eso, se ha añadido una nueva variante de la squad de fusileros de los Marines, llamado Marines de Reserva. Estas tropas de retaguardia siguen siendo 13 por escuadrón, pero son más baratas porque no llevan armas antitanque. Sin embargo, siguen teniendo un gran poder antiinfantería, con 3 lanzagranadas M249 y 3 M203, además de sus 10 M16A4.
Otra modificación importante relativa a la squad SMAW ahora llamada Assaultmen es la incorporación de cohetes antiblindaje de alto explosivo que ofrecen hasta 600 mm de penetración. La variante SRAW de la unidad se reutilizó como un arma pesada antiinfantería ya que el SRAW MPV con ojiva de fragmentación explosiva era de hecho la variante más común disponible en el inventario del USMC en realidad.
Se ha añadido un vehículo completamente nuevo llamado ACV. Se trata del transporte con ruedas más nuevo adquirido recientemente por el Cuerpo de Marines de los EE.UU. Este nuevo vehículo, capaz de transportar una squad completa de marines desde el barco hasta la costa y luego a alta velocidad por las carreteras, proporcionará un gran impulso de movilidad a los Marines, así como una gran potencia de fuego, ya que se puede mejorar con un cañón automático de 30 mm en una torreta operada remotamente.
El M1A1 FEP ahora puede equiparse con el sistema de protección activa Trophy. Esta mejora defensiva puede interceptar hasta 4 misiles o cohetes antitanque de infantería, lo que aumenta considerablemente la capacidad de supervivencia del tanque.
El tanque M60 Patton recibió una nueva mejora que lo transformó en el M728CEV, un vehículo de asalto equipado con un gran cañón de 165 mm absolutamente letal contra la infantería en edificios o cualquier cosa ligeramente blindada que entre dentro de su alcance.
El AAVP-7 recibió una nueva mejora de blindaje llamada Mejora de supervivencia, que añade blindaje cerámico en el frontal y los laterales del vehículo. Pero lo más importante es que ahora hay una nueva versión disponible en la pestaña de soporte con dos opciones.
El MICLIC, que puede disparar 3 cables lanzados por cohetes equipados con cargas explosivas, especialmente dañinas contra edificios e infantería atrincherada. Y el CATFAE, que puede lanzar 21 cohetes termobáricos a corta distancia.
Como puedes ver, la especialización de los Marines de los EE.UU. ha ido ganando algunas herramientas interesantes que permiten jugar con más agresividad. Y para reforzar esta lógica, hemos tomado la decisión de trasladar el HIMARS a otra especialización, ya que esta artillería de largo alcance no encaja con la idea de que los Marines sean principalmente una fuerza de asalto.
Ah, y casi lo olvido, el F/A-18 tiene esto...
Se han rediseñado los dos: el F/A-18C y el D:
El F/A-18C solía llevar únicamente misiles aire-aire o cápsulas de cohetes, mientras que el F/A-18D llevaba el resto del armamento aire-tierra, salvo por la llamativa ausencia de bombas guiadas por láser.
Así que, aunque mantenemos el F-18C como plataforma aire-aire principal, e incluso lo reforzamos en este papel con la llegada de los misiles de largo alcance AIM-174, le hemos transferido las bombas "tontas" y hemos añadido bombas guiadas por láser al F/A-18D, así como una nueva arma: los misiles de crucero SLAAM-ER.
BRIGADA BLINDADA
Los cambios en esta especialización son menos extensos que para los Marines pero aún así hay varias novedades como el M1150 Assault Breacher similar al MICLIC de los marines pero sobre un chasis Abrams mucho más robusto permitiéndole lanzar sus cargas explosivas desde una distancia muy cercana sin temer a los cohetes AT de infantería.
El M109A7 Paladin es una versión mejorada del A6 con más alcance y precisión, así como su actualización, el M1299 Iron Thunder, que se ha añadido a la especialización blindada.
Este obús autopropulsado con carga automática tiene una potencia de fuego rápida y un alcance enorme. ¡Fíjate en la longitud de este cañón!
También está disponible una versión mejorada del M270 MLRS, que incorpora 12 cohetes guiados con ojivas explosivas o de racimo o 4 misiles balísticos PrSM para saturar la defensa aérea enemiga.
Además de estas nuevas unidades, todos los modernos Bradley A3 y A4 han sido equipados con misiles TOW-2B con ataque de sobrevuelo que disparan penetradores explosivos a través del delgado techo blindado del objetivo, lo que los hace particularmente peligrosos contra los tanques.
VDV
Uno de los cambios más notables al jugar como VDV es el hecho de que ahora los transportes de infantería pueden lanzarse desde el aire. Esto no era posible durante la beta anterior y estaba impidiendo el despliegue de vehículos muy útiles como el BTR-D Shkrezhet, que puede transportar tropas y está armado con cañones antiaéreos y misiles, o el BMD-4M con su potente cañón automático de 30 mm acoplado a un cañón de 100 mm.
Como resultado, algunos vehículos de apoyo como el Strela-10 o el Sturm-S que se agregaron a esta especialización durante la beta anterior para compensar esa deficiencia se han eliminado, ya que ahora puedes usar los transportes de infantería como apoyo que se puede lanzar desde el aire, como se suponía que debía ser.
Otro cambio interesante es que ahora la infantería puede usar cualquier vehículo de transporte que hayas colocado en tu mazo y no solo tu transporte dedicado. Por lo tanto, si agregas infantería de asalto con BMD-4 e infantería antiaérea en BTR-D Shkrezet, podrás llamar a la infantería de asalto con el Shkrezhet, por ejemplo.
Por esa razón, ya no encontrarás helicópteros en la pestaña de infantería VDV, ahora todos están en la pestaña de helicópteros. Como resultado, el Mi-8AMTSh-VN colocado en la pestaña de reconocimiento, que era una copia del Mi-8AMTSh, ha sido eliminado. Pero se ha agregado un nuevo helicóptero: el Mi-24PN. Este es un helicóptero de ataque bastante barato con solo un pilón para disparar misiles, por lo que tiene cargas asimétricas.
También observamos durante la versión beta anterior que muchos jugadores se olvidaban de dar la orden de lanzamiento aéreo a sus aviones de carga o la daban en el último momento, lo que obligaba al avión a dar una vuelta para realinear el lanzamiento. Para ayudar con eso, ahora cuando llamas a un avión de transporte, este realiza automáticamente un lanzamiento aéreo en el lugar que lo llamaste y regresa a la base después de eso. Por supuesto, puedes cancelarlo dándole una nueva orden.
El Su-25T ha sido trasladado a otra especialización y reemplazado por el Mi-35, una evolución del MiG-29 con un par adicional de pilones que transportan armamento moderno pero que conserva el mismo tiempo de vuelo corto a menos que se añadan tanques de combustible adicionales en lugar de armamento.
Ah, y por cierto, esta vez estamos listos para dejarte jugar con armas nucleares
El Tu-160 tendrá la opción de llevar un misil de crucero nuclear Kh-102. Solo asegúrate de haber superado el radar antiaéreo enemigo o este misil será interceptado como cualquier otro y no es precisamente gratis.
Los EE.UU. también tendrán un avión con capacidad nuclear en la versión beta, pero esto se revelará más adelante en otro blog de desarrollo.
Una de las críticas más habituales era lo frágil que se sentía la infantería y lo ineficaces que se sentían los cohetes antitanque ligeros contra los vehículos. Hemos abordado este problema de varias maneras:
-Se ha mejorado la resistencia de la infantería en un 25%
-Se ha aumentado ligeramente el daño de las armas antitanque ligeras del 10% al 25% según el caso.
-Los cohetes antitanque ahora crean un efecto crítico en los vehículos cada vez
-Cuando un edificio se derrumba, en lugar de matar instantáneamente a todos los que están dentro, hay una probabilidad de que cada soldado sobreviva.
-Se ha añadido la habilidad de correr a todos las squads de infantería
Como resultado:
-La infantería ahora requiere menos microintensidad, ya que muere un 25% más lento por el fuego de los vehículos.
-Infligen más daño a los vehículos ligeros, por lo que no se ven abrumados tan fácilmente
-Siguen sin hacer mucho daño atacando por el frontal de un tanque, pero pueden inmovilizarlos bastante más rápido que antes. Y un tanque inmovilizado rodeado de infantería enemiga es prácticamente un tanque muerto.
-Ya no es posible eliminar grandes cantidades de infantería instantáneamente con el derrumbe de un edificio.
El combate de infantería también parecía lento, por lo que hemos realizado algunas modificaciones:
-Se ha aumentado el daño de los rifles y ametralladoras de infantería.
-Las armas con silenciador causan más daño, pero se ha reducido su alcance y penetración, lo que las hace más efectivas a corta distancia en comparación con los rifles normales.
-Los rifles de francotirador ignoran la cobertura de los edificios.
-Los rifles de tirador ignoran el 50% de la cobertura de los edificios.
-El alcance de los "shotguns" se ha reducido, pero el daño ha aumentado mucho.
Se han modificado algunos equipamientos de infantería del VDV, los Spetsnaz ahora llevan el designador láser en lugar del Razvedka, también tienen acceso al RPG-16, un lanzacohetes pequeño pero de largo alcance perfecto para tácticas "hit & run" contra unidades de apoyo ligeramente blindadas después de infiltrarse en las líneas enemigas.
Los drones tampoco tuvieron un buen desempeño durante la última versión beta, por lo que se han producido dos cambios importantes:
Los drones más pequeños ahora vuelan a baja altitud, lo que hace que sea imposible atacarlos con misiles tierra-aire de largo alcance.
Los drones más grandes, como el Orion o el American **Redactado así hasta el próximo diario dev**, que vuelan a gran altitud, han visto su óptica duplicada, lo que les permite operar desde mucho más lejos y, si se usan con cuidado, pueden obligar al oponente a enviar un caza en su dirección para derribarlos.
Como nota al margen, los drones VDV han recibido una nueva opción para llevar misiles termobáricos Kh-BPLA como alternativa al misil antitanque Kornet.
Un cambio que no tiene ningún impacto visual pero que posee su importancia es el añadido de misiles antiinfantería a todos los portadores de ATGM dedicados como el Kornet D-1. Estas unidades han tenido un rendimiento deficiente en la versión beta anterior y se tomó la decisión de darles algo de poder antiinfantería para ayudarlos a rendir mejor. La distribución de carga es generalmente ⅔ antitanque y ⅓ antiinfantería.
El Sprut-SD recibió opciones para instalar blindaje espaciado + listones, lo que aumentó la protección pero eliminó la capacidad de lanzar el vehículo desde el aire.
Además de todo esto, se han mejorado varios modelos 3D, se han añadido artilleros y conductores siempre que ha sido posible, se han insertado muchas animaciones a las unidades, como la apertura de puertas, la recarga de misiles, los rompeolas que se extienden cuando los vehículos entran en el agua, se añade tierra cuando salen de la carretera y se elimina cuando entran en el agua...
Las unidades reproducen estas animaciones de vez en cuando en el hangar, así que si tienes paciencia, podrás verlas allí.
BRIGADA DE TANQUES DE LA GUARDIA
No ha habido muchos cambios en cuanto a las unidades de la brigada de tanques de guardia, excepto algunos cambios de coste y reorganizaciones en la pestaña de apoyo. Se ha eliminado el Tunguska, mientras que se ha añadido el obús autopropulsado Msta-S.
También se ha eliminado el KamAZ-6560, lo que significa que esta especialización depende por completo de las opciones de apoyo de su especialización hermana.
Se ha aumentado un poco el alcance de los misiles antitanque lanzados desde cañones, ya que la ventana de oportunidad para disparar estos misiles era demasiado estrecha y casi nunca se utilizaban.
El T-14 Armata ahora se beneficia de 2 posibles mejoras, una para su blindaje y otra para sus misiles. Puedes elegir entre el misil Sprinter de largo alcance y rápido vuelo o el misil SOkol-V de ataque superior.
Esta plataforma, con muchos vehículos y apoyo, también se beneficiará de algunas mejoras generales:
-Los vehículos usan automáticamente su humo defensivo cuando los misiles los amenazan. Esto solo funciona si el misil ha estado en vuelo durante suficiente tiempo, por lo que no te protegerá contra emboscadas o misiles de aviones que vuelan rápido, así que debes tener cuidado.
-Esta función se puede desactivar y reactivar haciendo clic derecho en el botón de humo.
-La artillería ahora se mueve dentro del alcance del objetivo si le das la orden de disparar fuera de su alcance máximo.
-Puedes presionar T (atajo de misión de fuego) varias veces para cambiar entre tipos de proyectil, lo que permite ataques de artillería más reactivos.
-La eficiencia de los misiles tierra-aire se ha mejorado con la incorporación de una nueva mecánica de falla cercana que permite que un misil que normalmente fallaría explote cerca del avión enemigo y cause daño parcial.
-Algunos misiles antiaéreos también han recibido un nuevo tipo de guía llamado "Guía terminal". Estos misiles son guiados por su tirador por defecto pero tienen la posibilidad de ir en “pitbull” y activar su propio buscador para volverse autónomos si se pierde el enlace con el tirador o si el tirador pierde el objetivo.
Re: Broken Arrow
Broken Arrow - Diario Dev #11 "Llegan los nuevos mapas de la beta"
Hola a todos, en artículos previos de Broken Arrow hemos hablado de Tropas Aerotransportadas y Costeras de EE.UU. Ahora llega el momento de presentar los campos de batalla donde se enfrentarán.
La versión beta multijugador anterior proponía 6 mapas, por lo que decidimos intensificar las cosas un poco y proponer 8 mapas completamente nuevos esta vez. Hemos seleccionado unos diseños muy diferentes para que puedas experimentar distintas situaciones de juego y ver cuál te gusta más. Todos estos mapas son lo suficientemente grandes como para albergar una intensa partida multijugador de 5 contra 5 y aún tienen espacio en los laterales para permitir que los aviones maniobren y se produzcan infiltraciones y ataques de flanqueo. También están llenos de detalles y contienen elementos visuales únicos, iluminación, climatología…
Kaliningrado
En el corazón del enclave ruso situado entre Lituania y Polonia se encuentra la ciudad de Kaliningrado, que cuenta con el único puerto ruso libre de hielo en el mar Báltico, lo que la convierte en una ciudad de gran importancia estratégica.
La ciudad se caracteriza por un centro histórico fortificado dividido por varios canales, en cuyo centro hay una isla en la que se encuentra la Catedral de Königsberg.
Desde el centro de la ciudad se extiende un gran puerto industrial hasta el estuario del río Pregolya, conectado con un gran intercambiador de trenes rodeado de grandes hangares y numerosos puentes. Un estadio enorme rodeado de múltiples aparcamientos se encuentra al otro lado de la ciudad e innumerables distritos urbanos y comerciales rodean el centro de la urbe.
La batalla por Kaliningrado promete ser feroz, ya que ambos equipos comienzan relativamente cerca uno del otro en la parte occidental del mapa, pero en partes diferentes del estuario. Deben avanzar rápidamente hacia el este en dirección al centro de la ciudad , donde se encuentran los puentes, para asegurar los puntos de cruce y capturar los objetivos ubicados en la otra orilla.
Por supuesto, las unidades anfibias demostrarán su utilidad aquí más que en cualquier otro lugar, ya que su capacidad para cruzar vías fluviales les permite infiltrarse en misiones de reconocimiento por los flancos o lanzar asaltos lejos de los puentes fuertemente defendidos.
Río
Lejos del infierno del combate urbano, este mapa propone luchar en un paisaje mucho más abierto compuesto principalmente por campos rodeados de arbolado, pequeñas aldeas y granjas aisladas. Un río lo atraviesa con varios pasos de agua poco profundos que permiten que cualquier vehículo o infantería lo cruce a velocidad reducida.
Estos grandes espacios abiertos pueden parecer el lugar perfecto para enviar formaciones de tanques al ataque, pero ten cuidado, los misiles teledirigidos pueden mostrar aquí toda su ventaja en cuanto a alcance. Y en lo alto del cielo puede que un dron te esté observando, tal vez incluso te esté señalando con su láser para que guíe los proyectiles de artillería que ya vuelan en tu dirección. ¡Así que corre! Corre de un escondite a otro, sigue las líneas de árboles siempre que puedas y usa el humo para ocultar tus movimientos. De lo contrario, el depredador máximo de las llanuras abiertas caerá sobre ti con un sonido rugiente y no dejará nada atrás excepto cadáveres.
Refinería
Los países luchan por extender su influencia para asegurarse el acceso a recursos vitales para su desarrollo. ¿Qué mejor símbolo de ello que luchar por el control de una refinería de petróleo?
Este gran mapa presenta una enorme refinería de petróleo ubicada en una meseta, separada por marismas próximas a una ciudad, ubicada también en otra meseta.
El número de objetivos propuestos en este mapa es más del doble del habitual, divididos en dos grupos principales ubicados en la refinería y la ciudad. Esta disposición inusual obliga a los equipos a elegir la distribución de sus jugadores. ¿Jugarás con un clásico 2xCiudad / 1xCentro / 2xRefinería más adecuado para la defensa pero que no logrará la superioridad numérica en ningún lugar o jugarás con un agresivo 0/2/3 o 3/2/0 para centrarte solo en un flanco y el centro?
Tener múltiples estrategias posibles significa que la victoria será para el equipo más adaptable, capaz de identificar la configuración enemiga, comunicarse y reaccionar en consecuencia.
Por ejemplo, desmontar tu infantería temprano es un buen reflejo si te van a superar en número, pero hacerlo cuando no hay nadie frente a ti y no te diste cuenta significa que alguien más en tu equipo está luchando 2 contra 1.
Ruda
Inspirado en el área alrededor de la ciudad de Kazlų Rūda en Lituania. La ciudad está rodeada por un gran bosque lleno de pequeños claros talados por la expansión agrícola.
En medio de los árboles también están ubicados un campo de entrenamiento militar y un aeródromo.
La disposición única de los árboles en este mapa crea una experiencia diferente: en lugar de cruzar campos para saltar de una cobertura a otra, aquí puedes seguir estrechas franjas de bosque para mantenerte a cubierto. Esto puede facilitar las infiltraciones, pero también puede hacer que los movimientos de tropas sean lentos y predecibles. Si ves a un enemigo avanzando en una línea de árboles, puedes adivinar fácilmente hacia dónde se dirige y preparar una emboscada o decidir moverte rápido por una carretera, ya que no podrán reaccionar rápidamente.
Presa
Kaunas, la segunda ciudad más grande de Lituania, está situada cerca de un lago artificial creado por una presa.
Hemos representado fielmente esta zona que corresponde a la parte sur de la ciudad, la propia presa y el zigzagueo del río ofreciendo un trazado interesante para una batalla multijugador.
La forma del río afecta el diseño de los caminos y, como resultado, cada equipo tiene una ventaja para hacer fuerza en un lado del mapa, lo que resulta en situaciones caóticas en las que ambos equipos han empujado con éxito en su lado. En ese caso, ahora ambos están ubicados en la retaguardia del otro, pero a un lado diferente del río, lo que significa que pueden cruzar el río para cortar la línea de suministro del otro provocando un doble cerco.
Base aérea
Este mapa representa la base aérea naval de Chkalovsk , situada a unos pocos kilómetros al noroeste de Kaliningrado. Es una pista única y larga rodeada de hangares y búnkeres escondidos en medio del bosque.
La infantería puede ocultarse en los aviones de carga Il-76 que aterrizan cerca de los hangares. Pero ten cuidado, ya que no son nada resistentes, por lo que usarlos como posición de combate es correr el riesgo de ver a tus escuadrones desaparecer bajo un montón de escombros.
En una esquina del mapa se pueden ver los suburbios de Kaliningrado extendiéndose, mientras que el resto de la ciudad se puede ver a lo lejos.
Los objetivos se dividen en dos grupos situados a ambos lados de la pista, por lo que la acción suele concentrarse allí y nadie presta demasiada atención a lo que ocurre en la propia pista. Esta es la ocasión para intentar maniobras atrevidas a lo largo de la pista o en su eje, hasta llegar a la retaguardia enemiga, donde se encuentran las frágiles y costosas unidades de artillería y defensa aérea .
Aeropuerto
Basado en el aeropuerto internacional de Riga y sus alrededores, este mapa propone un escenario único y espectacular para una batalla épica. El aeropuerto está rodeado de grandes autopistas que conducen a él y a la capital de Letonia.
Dato curioso: la casa de uno de los moderadores del servidor oficial de Discord se encuentra en este mapa. ¡Evita destruirla!
Las zonas objetivo están distribuidas uniformemente y la línea del frente es grande debido al hecho de que se juega en la diagonal del mapa. Intentar crear una línea del frente impenetrable en tales condiciones no es muy eficiente, ya que hay demasiado terreno que cubrir. Es más rentable mantener solo unos pocos observadores que vigilen los puntos clave o usar drones para lidiar con los infiltrados y usar el resto de sus recursos para crear un grupo móvil de unidades que se apoyen entre sí y que puedan maniobrar y elegir unidades enemigas aisladas una a una.
Klaipėda
La ciudad costera de Klaipeda es el único puerto grande de Lituania, lo que la convierte en un centro de suministro vital.
La ciudad se extiende sobre una gran superficie y cuenta con una gran cantidad de edificios altos, pero no es extremadamente densa.
Los distritos están divididos por grandes avenidas que se fusionan en rotondas gigantes y numerosos parques crean áreas abiertas donde los misiles de largo alcance y los tanques pueden maniobrar.
Este mapa es mucho más profundo que ancho, por lo que la línea del frente es bastante estrecha, lo que da lugar a feroces batallas urbanas. Esto no significa que la batalla sea completamente estática, ya que hay una gran cantidad de calles que se pueden utilizar para flanquear al enemigo. Es difícil avanzar sin ser detectado con una columna de vehículos, pero al mismo tiempo es fácil eludir una posición defensiva enemiga simplemente utilizando las carreteras contiguas y dejando atrás a la infantería.
Herramientas y rendimiento
En comparación con la versión beta anterior, hemos logrado optimizar el juego y ahora puedes beneficiarte de los mejores gráficos con una configuración más pequeña. Hemos introducido el soporte de AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3), que es compatible con una gran cantidad de GPU y aumenta mucho el rendimiento con una degradación visual mínima.
También hemos optimizado la configuración gráfica más baja para permitir que la gente juegue con configuraciones que antes eran imposibles. Esta versión beta será una buena oportunidad para que obtengamos información estadística sobre el rendimiento de los jugadores y continuemos con la optimización donde sea necesario.
También hemos mejorado la velocidad de dibujo de la herramienta de línea de visión en un factor de 6. Presiona Alt para mostrar esta herramienta que te ayudará a comprender dónde está bloqueada la línea de visión. Si tiene una unidad seleccionada, la distancia de detección se ajustará automáticamente al valor óptico de esta unidad. La herramienta también se ajusta a los edificios ahora.
También estamos trabajando en otra herramienta para mostrar las curvas de elevación y una superposición de colores en el mapa para ayudarte a verificar los relieves si tienes dudas.
Finalmente, ahora puedes ver a qué mando están siguiendo tus unidades seleccionándolas y presionando la tecla Shift. Se mostrará una línea entre la unidad y la posición de mando actual con un código de color según el tipo de mando.
Eso es todo por hoy, esperamos que lo hayan disfrutado. Nos vemos la próxima semana para el diario dev final, antes del lanzamiento de la versión de la beta abierta el 12 de noviembre.
Hola a todos, en artículos previos de Broken Arrow hemos hablado de Tropas Aerotransportadas y Costeras de EE.UU. Ahora llega el momento de presentar los campos de batalla donde se enfrentarán.
La versión beta multijugador anterior proponía 6 mapas, por lo que decidimos intensificar las cosas un poco y proponer 8 mapas completamente nuevos esta vez. Hemos seleccionado unos diseños muy diferentes para que puedas experimentar distintas situaciones de juego y ver cuál te gusta más. Todos estos mapas son lo suficientemente grandes como para albergar una intensa partida multijugador de 5 contra 5 y aún tienen espacio en los laterales para permitir que los aviones maniobren y se produzcan infiltraciones y ataques de flanqueo. También están llenos de detalles y contienen elementos visuales únicos, iluminación, climatología…
Kaliningrado
En el corazón del enclave ruso situado entre Lituania y Polonia se encuentra la ciudad de Kaliningrado, que cuenta con el único puerto ruso libre de hielo en el mar Báltico, lo que la convierte en una ciudad de gran importancia estratégica.
La ciudad se caracteriza por un centro histórico fortificado dividido por varios canales, en cuyo centro hay una isla en la que se encuentra la Catedral de Königsberg.
Desde el centro de la ciudad se extiende un gran puerto industrial hasta el estuario del río Pregolya, conectado con un gran intercambiador de trenes rodeado de grandes hangares y numerosos puentes. Un estadio enorme rodeado de múltiples aparcamientos se encuentra al otro lado de la ciudad e innumerables distritos urbanos y comerciales rodean el centro de la urbe.
La batalla por Kaliningrado promete ser feroz, ya que ambos equipos comienzan relativamente cerca uno del otro en la parte occidental del mapa, pero en partes diferentes del estuario. Deben avanzar rápidamente hacia el este en dirección al centro de la ciudad , donde se encuentran los puentes, para asegurar los puntos de cruce y capturar los objetivos ubicados en la otra orilla.
Por supuesto, las unidades anfibias demostrarán su utilidad aquí más que en cualquier otro lugar, ya que su capacidad para cruzar vías fluviales les permite infiltrarse en misiones de reconocimiento por los flancos o lanzar asaltos lejos de los puentes fuertemente defendidos.
Río
Lejos del infierno del combate urbano, este mapa propone luchar en un paisaje mucho más abierto compuesto principalmente por campos rodeados de arbolado, pequeñas aldeas y granjas aisladas. Un río lo atraviesa con varios pasos de agua poco profundos que permiten que cualquier vehículo o infantería lo cruce a velocidad reducida.
Estos grandes espacios abiertos pueden parecer el lugar perfecto para enviar formaciones de tanques al ataque, pero ten cuidado, los misiles teledirigidos pueden mostrar aquí toda su ventaja en cuanto a alcance. Y en lo alto del cielo puede que un dron te esté observando, tal vez incluso te esté señalando con su láser para que guíe los proyectiles de artillería que ya vuelan en tu dirección. ¡Así que corre! Corre de un escondite a otro, sigue las líneas de árboles siempre que puedas y usa el humo para ocultar tus movimientos. De lo contrario, el depredador máximo de las llanuras abiertas caerá sobre ti con un sonido rugiente y no dejará nada atrás excepto cadáveres.
Refinería
Los países luchan por extender su influencia para asegurarse el acceso a recursos vitales para su desarrollo. ¿Qué mejor símbolo de ello que luchar por el control de una refinería de petróleo?
Este gran mapa presenta una enorme refinería de petróleo ubicada en una meseta, separada por marismas próximas a una ciudad, ubicada también en otra meseta.
El número de objetivos propuestos en este mapa es más del doble del habitual, divididos en dos grupos principales ubicados en la refinería y la ciudad. Esta disposición inusual obliga a los equipos a elegir la distribución de sus jugadores. ¿Jugarás con un clásico 2xCiudad / 1xCentro / 2xRefinería más adecuado para la defensa pero que no logrará la superioridad numérica en ningún lugar o jugarás con un agresivo 0/2/3 o 3/2/0 para centrarte solo en un flanco y el centro?
Tener múltiples estrategias posibles significa que la victoria será para el equipo más adaptable, capaz de identificar la configuración enemiga, comunicarse y reaccionar en consecuencia.
Por ejemplo, desmontar tu infantería temprano es un buen reflejo si te van a superar en número, pero hacerlo cuando no hay nadie frente a ti y no te diste cuenta significa que alguien más en tu equipo está luchando 2 contra 1.
Ruda
Inspirado en el área alrededor de la ciudad de Kazlų Rūda en Lituania. La ciudad está rodeada por un gran bosque lleno de pequeños claros talados por la expansión agrícola.
En medio de los árboles también están ubicados un campo de entrenamiento militar y un aeródromo.
La disposición única de los árboles en este mapa crea una experiencia diferente: en lugar de cruzar campos para saltar de una cobertura a otra, aquí puedes seguir estrechas franjas de bosque para mantenerte a cubierto. Esto puede facilitar las infiltraciones, pero también puede hacer que los movimientos de tropas sean lentos y predecibles. Si ves a un enemigo avanzando en una línea de árboles, puedes adivinar fácilmente hacia dónde se dirige y preparar una emboscada o decidir moverte rápido por una carretera, ya que no podrán reaccionar rápidamente.
Presa
Kaunas, la segunda ciudad más grande de Lituania, está situada cerca de un lago artificial creado por una presa.
Hemos representado fielmente esta zona que corresponde a la parte sur de la ciudad, la propia presa y el zigzagueo del río ofreciendo un trazado interesante para una batalla multijugador.
La forma del río afecta el diseño de los caminos y, como resultado, cada equipo tiene una ventaja para hacer fuerza en un lado del mapa, lo que resulta en situaciones caóticas en las que ambos equipos han empujado con éxito en su lado. En ese caso, ahora ambos están ubicados en la retaguardia del otro, pero a un lado diferente del río, lo que significa que pueden cruzar el río para cortar la línea de suministro del otro provocando un doble cerco.
Base aérea
Este mapa representa la base aérea naval de Chkalovsk , situada a unos pocos kilómetros al noroeste de Kaliningrado. Es una pista única y larga rodeada de hangares y búnkeres escondidos en medio del bosque.
La infantería puede ocultarse en los aviones de carga Il-76 que aterrizan cerca de los hangares. Pero ten cuidado, ya que no son nada resistentes, por lo que usarlos como posición de combate es correr el riesgo de ver a tus escuadrones desaparecer bajo un montón de escombros.
En una esquina del mapa se pueden ver los suburbios de Kaliningrado extendiéndose, mientras que el resto de la ciudad se puede ver a lo lejos.
Los objetivos se dividen en dos grupos situados a ambos lados de la pista, por lo que la acción suele concentrarse allí y nadie presta demasiada atención a lo que ocurre en la propia pista. Esta es la ocasión para intentar maniobras atrevidas a lo largo de la pista o en su eje, hasta llegar a la retaguardia enemiga, donde se encuentran las frágiles y costosas unidades de artillería y defensa aérea .
Aeropuerto
Basado en el aeropuerto internacional de Riga y sus alrededores, este mapa propone un escenario único y espectacular para una batalla épica. El aeropuerto está rodeado de grandes autopistas que conducen a él y a la capital de Letonia.
Dato curioso: la casa de uno de los moderadores del servidor oficial de Discord se encuentra en este mapa. ¡Evita destruirla!
Las zonas objetivo están distribuidas uniformemente y la línea del frente es grande debido al hecho de que se juega en la diagonal del mapa. Intentar crear una línea del frente impenetrable en tales condiciones no es muy eficiente, ya que hay demasiado terreno que cubrir. Es más rentable mantener solo unos pocos observadores que vigilen los puntos clave o usar drones para lidiar con los infiltrados y usar el resto de sus recursos para crear un grupo móvil de unidades que se apoyen entre sí y que puedan maniobrar y elegir unidades enemigas aisladas una a una.
Klaipėda
La ciudad costera de Klaipeda es el único puerto grande de Lituania, lo que la convierte en un centro de suministro vital.
La ciudad se extiende sobre una gran superficie y cuenta con una gran cantidad de edificios altos, pero no es extremadamente densa.
Los distritos están divididos por grandes avenidas que se fusionan en rotondas gigantes y numerosos parques crean áreas abiertas donde los misiles de largo alcance y los tanques pueden maniobrar.
Este mapa es mucho más profundo que ancho, por lo que la línea del frente es bastante estrecha, lo que da lugar a feroces batallas urbanas. Esto no significa que la batalla sea completamente estática, ya que hay una gran cantidad de calles que se pueden utilizar para flanquear al enemigo. Es difícil avanzar sin ser detectado con una columna de vehículos, pero al mismo tiempo es fácil eludir una posición defensiva enemiga simplemente utilizando las carreteras contiguas y dejando atrás a la infantería.
Herramientas y rendimiento
En comparación con la versión beta anterior, hemos logrado optimizar el juego y ahora puedes beneficiarte de los mejores gráficos con una configuración más pequeña. Hemos introducido el soporte de AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3), que es compatible con una gran cantidad de GPU y aumenta mucho el rendimiento con una degradación visual mínima.
También hemos optimizado la configuración gráfica más baja para permitir que la gente juegue con configuraciones que antes eran imposibles. Esta versión beta será una buena oportunidad para que obtengamos información estadística sobre el rendimiento de los jugadores y continuemos con la optimización donde sea necesario.
También hemos mejorado la velocidad de dibujo de la herramienta de línea de visión en un factor de 6. Presiona Alt para mostrar esta herramienta que te ayudará a comprender dónde está bloqueada la línea de visión. Si tiene una unidad seleccionada, la distancia de detección se ajustará automáticamente al valor óptico de esta unidad. La herramienta también se ajusta a los edificios ahora.
También estamos trabajando en otra herramienta para mostrar las curvas de elevación y una superposición de colores en el mapa para ayudarte a verificar los relieves si tienes dudas.
Finalmente, ahora puedes ver a qué mando están siguiendo tus unidades seleccionándolas y presionando la tecla Shift. Se mostrará una línea entre la unidad y la posición de mando actual con un código de color según el tipo de mando.
Eso es todo por hoy, esperamos que lo hayan disfrutado. Nos vemos la próxima semana para el diario dev final, antes del lanzamiento de la versión de la beta abierta el 12 de noviembre.