TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Campaign Series: Vietnam is a new turn-based, tactical/operational war game that focuses on the Indochina War, Vietnam Civil War and the first years of US involvement in Vietnam with over 100 historical scenarios.

Moderator: Jason Petho

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FIGURWAR
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TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Post by FIGURWAR »

Hello
FRENCH PLAYER ...
1/ don't understand
TEM*: This lists the TEM modifier total for the selected hex
2/ have units low ammon.... how resupply ?

Thks you for your answer
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Zovs
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Re: TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Post by Zovs »

Terrain Effects Modifier
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Jason Petho
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Re: TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Post by Jason Petho »

Terrain Effects Modifier:

The Terrain Combat Modifier (TEM) is the amount of attack strength that is allowed to hit a target occupying that terrain type.

For example: a unit attacking a target in clear terrain will allow 100% (TEM = 1.0) of the attack strength to hit the target in the hex.

Additionally, if two or more modifiers apply, they all have an effect.

For example: a unit attacking a target in a forest hex behind a hedge would use 72% (TEM = .72 = .8 x .9) of its normal attack strength.
Le modificateur de combat de terrain (TEM) est la quantité de force d'attaque autorisée pour toucher une cible occupant ce type de terrain.

Par exemple : une unité attaquant une cible en terrain clair permettra à 100% (TEM = 1.0) de la force d'attaque de toucher la cible dans l'hex.

De plus, si deux modificateurs ou plus s'appliquent, ils ont tous un effet.

Par exemple : une unité attaquant une cible dans un hex de forêt derrière une haie utiliserait 72 % (TEM = 0,72 = 0,8 x 0,9) de sa force d'attaque normale.
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Jason Petho
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Re: TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Post by Jason Petho »

Resupplying:

3.3.2 Combat Efficiency System
At the beginning of each friendly turn, a check is made for each non-Isolated unit that fired the previous turn to see if it maintains its Combat Efficiency. A unit attempting to maintain efficiency does so through its “parent” Headquarters. If the units “parent” Headquarters is not on the map, the program will search for the next Headquarters that commands the unit, for example, the unit’s regimental or divisional Headquarters. The program measures the range from the “parent” Headquarters to determine a base probability and then makes a percentile die roll. Combat Efficiency is maintained if that die roll is less than or equal to that base probability.

If the die roll fails, a second percentile die roll (0-99) is made against the Base Ammo level for the friendly side. If the second die roll fails, the unit will not have its Combat Efficiency maintained and will be considered Conserving Ammo.

There are two Ammo Levels: Base Ammo and Artillery Ammo. Artillery pieces (guns with tubes larger than 76mm in diameter) will use the Artillery Ammo level for their calculations while everything else will use the Base Ammo level for their calculations.

Additionally, each friendly non-Isolated Headquarters will conduct a check to see if it maintains Combat Efficiency. Like with combat units, the check is made against the distance to the Headquarters “parent Headquarters”. If that fails, a second percentile die roll (0-99) will be made against the Base Ammo level. If the Headquarters does not maintain efficiency, it will be considered Conserving Ammo.

Artillery utilizes the same system above but performs the checks against the Artillery Ammo level set for friendly side of the scenario.
3.3.2 Système d'efficacité au combat

Au début de chaque tour ami, un test est effectué pour chaque unité non isolée qui a tiré le tour précédent pour voir si elle maintient son efficacité au combat. Une unité qui tente de maintenir son efficacité le fait par l'intermédiaire de son quartier général « parent ». Si le quartier général "parent" de l'unité n'est pas sur la carte, le programme recherchera le quartier général suivant qui commande l'unité, par exemple, le quartier général régimentaire ou divisionnaire de l'unité. Le programme mesure la distance depuis le quartier général « parent » pour déterminer une probabilité de base, puis effectue un jet de dé en centile. L'efficacité de combat est maintenue si ce jet de dé est inférieur ou égal à cette probabilité de base.

Si le jet de dé échoue, un jet de dé du deuxième centile (0-99) est effectué contre le niveau de munitions de base pour le camp ami. Si le deuxième jet de dé échoue, l'unité ne conservera pas son efficacité au combat et sera considérée comme conservant ses munitions.

Il existe deux niveaux de munitions : les munitions de base et les munitions d'artillerie. Les pièces d'artillerie (canons avec des tubes de plus de 76 mm de diamètre) utiliseront le niveau de munitions d'artillerie pour leurs calculs tandis que tout le reste utilisera le niveau de munitions de base pour leurs calculs.

De plus, chaque quartier général ami non isolé effectuera une vérification pour voir s'il maintient son efficacité au combat. Comme pour les unités combattantes, le contrôle est effectué par rapport à la distance au Quartier Général « Quartier Général parent ». Si cela échoue, un jet de dé du deuxième centile (0-99) sera effectué contre le niveau de munitions de base. Si le quartier général ne maintient pas son efficacité, il sera considéré comme conservant des munitions.

L'artillerie utilise le même système ci-dessus mais effectue les vérifications par rapport au niveau de munitions d'artillerie défini pour le côté ami du scénario.
FIGURWAR
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Re: TEM is what ? & Ressuply ammo ?

Post by FIGURWAR »

thks you very much guys
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