FRENCH PLAYER ...
1/ don't understand
2/ have units low ammon.... how resupply ?TEM*: This lists the TEM modifier total for the selected hex
Thks you for your answer
Moderator: Jason Petho
Post by Jason Petho »
Le modificateur de combat de terrain (TEM) est la quantité de force d'attaque autorisée pour toucher une cible occupant ce type de terrain.
Par exemple : une unité attaquant une cible en terrain clair permettra à 100% (TEM = 1.0) de la force d'attaque de toucher la cible dans l'hex.
De plus, si deux modificateurs ou plus s'appliquent, ils ont tous un effet.
Par exemple : une unité attaquant une cible dans un hex de forêt derrière une haie utiliserait 72 % (TEM = 0,72 = 0,8 x 0,9) de sa force d'attaque normale.
Post by Jason Petho »
3.3.2 Système d'efficacité au combat
Au début de chaque tour ami, un test est effectué pour chaque unité non isolée qui a tiré le tour précédent pour voir si elle maintient son efficacité au combat. Une unité qui tente de maintenir son efficacité le fait par l'intermédiaire de son quartier général « parent ». Si le quartier général "parent" de l'unité n'est pas sur la carte, le programme recherchera le quartier général suivant qui commande l'unité, par exemple, le quartier général régimentaire ou divisionnaire de l'unité. Le programme mesure la distance depuis le quartier général « parent » pour déterminer une probabilité de base, puis effectue un jet de dé en centile. L'efficacité de combat est maintenue si ce jet de dé est inférieur ou égal à cette probabilité de base.
Si le jet de dé échoue, un jet de dé du deuxième centile (0-99) est effectué contre le niveau de munitions de base pour le camp ami. Si le deuxième jet de dé échoue, l'unité ne conservera pas son efficacité au combat et sera considérée comme conservant ses munitions.
Il existe deux niveaux de munitions : les munitions de base et les munitions d'artillerie. Les pièces d'artillerie (canons avec des tubes de plus de 76 mm de diamètre) utiliseront le niveau de munitions d'artillerie pour leurs calculs tandis que tout le reste utilisera le niveau de munitions de base pour leurs calculs.
De plus, chaque quartier général ami non isolé effectuera une vérification pour voir s'il maintient son efficacité au combat. Comme pour les unités combattantes, le contrôle est effectué par rapport à la distance au Quartier Général « Quartier Général parent ». Si cela échoue, un jet de dé du deuxième centile (0-99) sera effectué contre le niveau de munitions de base. Si le quartier général ne maintient pas son efficacité, il sera considéré comme conservant des munitions.
L'artillerie utilise le même système ci-dessus mais effectue les vérifications par rapport au niveau de munitions d'artillerie défini pour le côté ami du scénario.
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